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缓存对比:1MB,2MB,4MB
我们注意到最新版的Valve Source引擎对于缓存大小和内存速度相当敏感,在Intel不同缓存的三款CPU(E6000,E4000和E2000)上表现差异巨大。
最近Intel的双核CPU非常抢手,尤其是它的超频性能,考虑到你能把70美元的CPU超到160美元的水平,谁能不心动呢?不过问题在于,如果以后的游戏对于缓存大小的依赖非常严重的话,这些2级缓存较小的CPU就没那么吸引人了——你可以超频,但缓存容量是没办法增加的。
为了比较UE3和《UT3》Demo对缓存的依赖程度,我们将4MB、2MB和1MB二级缓存的三款Core 2处理器都控制在1.8GHz的水平运行。
二级缓存从1MB到2MB大约有12-13%的性能提升,但是2MB和4MB的区别就只有4-8.5%了。在1.8GHz水平上仅仅二级缓存不同就能造成20%的性能差异,已经相当可观了。需要说明的是,在CPU速度更快的水平上这一效应还会被进一步放大,因为速度更快的CPU也需要更大的二级缓促来满足增长的数据吞吐量。
要弥补缓存上的不足,Pentium双核需要以高出Core 2 Duo E4000 20%的频率运行,要达到E6000的水平则要在频率上超出35%。
前端总线:1066MHz,1333MHz
我们再来看看对二级缓存的需求会不会扩展到对内存子系统传输速度的需求。Core 2处理器采用的1066MHz已经相当成熟了,我们将其超频至1333MHz以观察在《UT3》中能造成多大影响。
看起来区别不大,即便对于4核心2.66GHz而言FSB速度的提高也只能带来平均3%的性能增强。1333MHz的前端总线并不能带来太多好处,在较小缓存的情况下提升幅度会略大一些,不过也都在个位数以内。
所以对于CPU存储系统而言,大缓存是必须的,前端总线速度则无关紧要。
多核心优化
EPIC的Unreal Engine 3多线程优化相当不错,而要在微软和索尼的主机上发挥出全部性能也需要做到这些,对于多核心的PC玩家而言当然也是个好消息。
Intel一直在等待真正能够推动4核心普及的游戏出现,《UT3》能成为这样的游戏么?
现在的双核处理器如此便宜,我们已经不怎么关心单核心的表现了,但是看一看在过去两年里我们的进步还是很有必要的。
从单核心到双核心平均性能提升幅度达到了60%,如果我们回顾一下两年前我们的第一次双核CPU评测,当时没有一款游戏能够从双核处理中得到任何额外的性能提升,两年时间,从0到60%,还算不错。
从双核心到4核心的性能提升则没有那么明显,不过仍有20%的幅度,相比而言我们的前两次4核心测试中仅有9%的性能提升。
如果3D游戏的发展趋势能保持过去两年的势头的话,两年之后我们就能看到4核心处理器有足够优异的表现,像Intel希望的那样流行。
主频
现在我们已经知道《UT3》喜欢大缓存,双核心会有十分可观的性能提升(4核心也有少量提高),那么主频呢?我们把一块解锁的Core 2 Duo处理器按333MHz的幅度从2.0GHz逐步超到3.33GHz,看看频率提升对性能有何影响:
分辨率设置为1024x768,FPS曲线并没有预期的那么陡峭。从2.0到3.33GHz,频率提高了66.5%,而性能只增加了28%。看起来二级缓存的容量和CPU架构都比主频更加重要。
Intel vs AMD(同主频对比)
现在该进行最具争议的主题了:Intel vs AMD。首先我们在同样的主频下比较CPU架构:
在3.0GHz的频率上,1024x768分辨率,Intel的性能比AMD要高26%-31%。Intel的Core 2在架构上一直都比AMD的K8好,所以这些差别并不意外。但是有一点很重要的细节需要指出,当我们把分辨率调高至1920x1200,环境精细度调高至5级的时候,测试结果有些令人意外:
即便是很大程度上被GPU所限,Intel在3.0GHz上仍旧比AMD性能高出9%,我们估计在测试中某些性能严重受到GPU限制,导致了Intel和AMD都无法充分发挥性能。
此外我们还将Athlon 64 X2 3.0Ghz和它的竞争对手Core 2 Duo E6550(2.33GHz)在高画质情况下进行了比较,Intel的性能优势跌到7%,考虑到我们的测试受GPU限制,这个幅度算是不小了。另外2.33GHz和3.0GHz的Intel处理器之间基本没有任何区别,也说明了GPU的限制。就目前看来,《UT3》还是更倾向于Intel的Core 2处理器。
全部CPU比较
图 all cpu compare 1-2-3
在我们的整体CPU测试中,甚至Athlon 64 X2 6400+也没有真正体现出过多优势,6400+的性能比Core 2 Duo E4500要好一些,但价格却比E6750还要高。
Intel方面,性价比最佳的应该是Core 2 Duo E6550,或者如果你预算紧张的话E4500也不错。另外请记住我们前面的二级缓存测试结果,对于Intel的CPU而言你需要在频率上超出20%才能弥补回来1MB二级缓存比2MB所缺少的性能,要达到4MB的水平则需要在频率上高出35%的幅度。
高端GPU测试
就目前来说很少有基于UneralEngine 3的游戏能够像《虚幻竞技场3》那样在场景、细节、各个方面上都充分发挥引擎的威力,这需要开发者花费相当的时间来理解UE3。
我们在多个分辨率下测试了高端显卡(300美元以上)的性能表现,并且着重针对CTF-Suspense的测试结果进行分析,这是Demo的三张地图中相对而言图像要求较高的一张,另两张地图则大部分测试中表现基本相当。
在这部分测试中我们采用1920x1200的分辨率。
NVIDIA GeForce 8800 GTX和Ultra都比AMD Radeon HD 2900 XT性能要好,这是理所应当的,2900本来就比它们便宜很多,但是性能差距并不很大,这就是2900 XT的优势所在了。2900 XT轻松胜过它的竞争对手8800GTS(640MB和320MB的成绩基本相当),而X1950XTX也比7900GTX要好得多。
在各个分辨率对照的图表中,8800 GTS显卡在2560x1600分辨率下仍能保持40fps以上,对于320MB版本来说相当不错,不过我们也需要明白这只是Demo中的Flyby测试,在正式版发布之后我们会进一步观察正式版和Demo中的性能差异。
另一个有趣的是8800 Ultra看起来在1600分辨率以下开始成为系统瓶颈,限制了CPU的发挥,这导致了AMD的Radeon HD 2900 XT在1280x1024分辨率下性能还要胜过8800 Ultra。8800 Ultra的性能并不严格按照分辨率的不同而受到相应影响,7900GTX则在分辨率提升的同时性能大幅下降。
在另外两张地图上的测试数据和前面的分析保持了高度一致,图表如下:
总结
我们在测试中得到了不少有意思的结果,整个过程中最大的意外就是过去这两年里多线程游戏开发有了非常显著的进展,《虚幻竞技场3》在双核心处理器上的表现相当优秀。
四核心游戏仍需要数年才能得到普及(更不用说系统需求了),但是在这方面我们没花多少时间就有了很不错的进展,将来的多线程游戏会比64位更加普及,这主要是由于Xbox 360和PS3对于多核处理的推动作用。不管你喜欢不喜欢,大部分PC游戏开发都是由主机游戏推动的。
在GPU方面,NVIDIA的8800系列表现不错,但是最值得称道的还是AMD的Radeon HD 2900 XT,以颇具竞争力的价格提供了优异的游戏性能,而它的架构应该仍有不小的发掘余地,只要AMD能够拿出更好的驱动出来。
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