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[借VISTA东风 DirectX10开始革命]
作为DirectX 的第十代产品,借着Vista的东风,基于WDDM(Windows Vista Display Driver Model)的支持,DirectX10相对于以前的版本可以说是一场革命,很多概念被重新改写,新增了对一系列特效的支持,对指令集和寄存器也进行了大量的扩充。
新加入的GS(Geometry shader)几何着色器使得浮点性能更强的GPU代替了CPU以往繁重的多边形计算工作,并使得置换贴图等特效在DX10的游戏中广为应用。在图像渲染过程中增加了GS的过程,以代替原来由CPU所作的几何运算的工作。由于很多部分被重新定义,所以从渲染流程上看,DX10的变化相当的大。
对着色器进行了重新定义, VS、PS和GS被被统一为Shader,公用着色处理核心被定义成了一个全能的角色。在游戏中因为画面的不同,VS、PS的使用比例也在随时变化,固定比例的VS、PS会随着环境不同产生浪费,通用的着色器就能圆满的解决这个问题。
新定义的Shader Model 4.0为游戏开发人员提供了更大的方便,最大指令数从512增加到了64K,临时寄存器扩充到了4096个,常量寄存器扩充到了65536个。从下表可以看出SM4.0改进有多大,可以预见的是在SM4.0的环境中,程序员将会更加得心应手。
取消了D3DCAPS的兼容性检测函数,这意味着DX10将对nVidiaG8X以下和ATI的R6XX以下的硬件不再提供支持,同样也不再对之前DirectX版本的程序提供支持。DX10将只存在于Vista中,且只有支持DX10的硬件才能够使用DX10。
DX10还能大大减少了系统的开销,使得理论上与DX9取得相同画面表现时,性能要更强。尽管在目前版本中尚未提供物理引擎的支持,但在DX10的后继版本中将同时提供对GPU进行物理运算和物理加速卡的物理运算的支持。
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