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[你争我抢 冲向DirectX 10时代]
VISTA的正式推出预示着DirectX 10之门已经开启,虽然在很长一段时间内都没有一款像样的DirectX 10游戏出现,但硬件厂商还是为即将来临的DirectX 10时代做好了准备,这一点NVIDIA做的更早一些。早在2006年NVIDIA就全球发布了第一款全面支持DirectX 10向下兼容DirectX 9的显卡GeForce 8800GTX,后又衍生出了GeForce 8800GTS,而其竞争对手AMD在此阶段可以说是青黄不接,拿不出实质性的产品。在时隔半年之后AMD终于推出了其第一款DirectX 10显卡Radeon HD 2900XT。
纵观NVIDIA与AMD(ATI)的竞争史,在DirectX 10显卡上AMD着实落后了不少,至少在推出的时间上落后很多。由于NVIDIA的DirectX 10显卡推出的较早,造成前期的几款DirectX 10游戏不约而同的采用了NVIDIA显卡作为开发、测试平台,这一点从一些游戏的NVIDIA LOGO就可以看出,显然NVIDIA在DirectX 10显卡的前期竞争中拥有了主动权。
时至今日,在AMD Radeon HD2900XT推出不久就有几款不错的DirectX 10游戏已经开始陆续出现,比较有代表性的就是失落的星球和英雄连,有些朋友可能认为AMD在DirectX 10大环境好转的情况下适时的推出了其第一款DirectX 10显卡。这一点我们并不能够否认,但现实是残酷的,虽然AMD在硬件上与NVIDIA站在同一起跑线了,但驱动程序的支持上远没有达到成熟,稳定性、兼容性还有很长的一段路要走。
[面向中低端的DirectX 10风暴之NVIDIA篇]
2006年NVIDIA推出了全球第一款DirectX 10显卡GeForce 8800GTX,这款显卡不仅将显卡的性能记录再次打破,而且也预示着变革的开始,DirectX 10时代的来临。不过,高端显卡的性能虽然令众多DIY用户垂涎,无奈其价格居高不下,想拥有并不容易。而NVIDIA在随后的时间里也加快了DirectX 10显卡向中低端划分的步伐,中端DirectX 10显示芯片G84,基于G84显示核心的有GeForce 8600GTS和GeForce 8600GT,前者是后者的高频版本。而面向低端的则是G86,显卡型号为GeForce 8500GT。
NVIDIA细化DirectX 10显卡的主要目的是通过从新划分产品线,将DirectX 9产品全面变更为DirectX 10产品,为DirectX 10时代的来临铺平道路。虽然,从现在DirectX 10显卡在DirectX 10游戏中的表现来看,中低端显卡的性能并不能够令人满意。但,由于DirectX 10显卡同时具备了很强的向下兼容性,所以在运行现有的DirectX 9游戏时的表现是可圈可点的,更新换代具有更深远的意义。
就在NVIDIA已经开始销售8600GTS、8600GT和8500GT两个月的时候,AMD于2007年6月28日正式推出了其R600系列的最新产品R630和R610,对应的显卡为HD2600XT、HD2600Pro、HD2400XT和HD2400Pro。
[面向中低端的DirectX 10风暴之AMD篇]
2007年AMD在推出了其第一款DirectX 10显卡HD 2900XT后,面向中低端的RV630、RV610也陆续出现在人们的视野中。面向中低端用户的产品共有四款,分别为HD2600XT、HD2600Pro、HD2400XT和HD2400Pro。
由于HD2600XT、HD2600Pro、HD2400XT和HD2400Pro推出的时间还不长,驱动程序也有待完善,过早的评论其市场潜力及性能是不公平的。仅从AMD在R600系列中的理念可以看出,AMD正在从性能比拼中逐渐抽身。
AMD R600系列在具备DirectX 10显卡的一切性能特征后,把重点放在了高清回放上,把原来通过CPU来做的大量运算工作转移到R600系列GPU上完成,这在很大程度上解放了CPU,CPU可以用来做更多更有意义的工作。而且R600系列的推出将高清播放平台的配置大大降低了,不仅如此R600系列显卡还破天荒地集成了声卡。
HD2600、HD2400系列集成的HD音频处理器支持AC3(5.1)规范的Dolby Digital和DTS编码格式,支持32kHz、44.1kHz、48kHz的16-bit音频流,对于Vista和WinXP操作系统都有很好的支持,音频规格能够满足主流高清需求。
[NVIDIA技术系列之统一构架]
DX10最大特色之一就是引入了统一渲染方式。所谓统一渲染架构,最容易的理解方式就是Shader单元不再分离,显示核心不再为Shader类型不同而配置不同类型的Shader单元,对于主流的显示核心,Pixel Shader单元以及vertex Shader单元的概念都应该已经非常熟悉了,而在统一渲染架构中这两种Shader单元将不再分离,转而所有的Shader单元都可以为需要处理的数据进行处理,不管和是Pixel Shader数据还是Vertex Shader数据。而调配哪几组Shader单元负责处理什么数据或者进行什么样子类型的计算,则由一个被称为small sets of instructions(SSI)的部分来控制。这样在硬件上,设计者就无需为不同的着色引擎设计不同的执行单元,只要按照所对应的接口以及操作方式全部融为一体,仅设置一种独立的Shader执行单元。此外,统一渲染架构将令GPU的角色由单纯为Game Rendering提升至Game Computing的理念,统一着色引擎设计更适合异类运算工作,例如Physics运算、影像编码运算等,让显卡的应用范畴大幅提升。
CSAA抗锯齿
CSAA抗锯齿功能是G80系列显卡的一个新特性,这个特性也被G86 G84很好的保留了下来,这意味着使用G86或G84显卡的玩家将会拥有更好的游戏画面。CSAA抗锯齿提供了Coverage和Geomery两种采样模式,除了可以支持目前普通的2x、4x和 8x (NVIDIA显卡可以支持8xQ)采样率外,还可以通过将多种采样模式复合提供8x、8xQ、16x和16xQ四种全新的抗锯齿采样模式。其中16xQ CSAA提供了更完美的AA效果,同时NVIDIA表明,在大部分情况下,使用16x AA模式可以达到4x MSAA模式相似的性能,这将让大多数的游戏都可以立即享受到16x AA模式带来的画质。
128Bit浮点精度HDR+AA
NVIDIA最先在NV40中引入了HDR动态渲染技术,不过,由于在NV40/G70中,NVIDIA采用了OpenEXR做为HDR运算的缓存格式,使得GeForce 6/7系列显卡都只提供了对OpenEXR的16位浮点(FP16)贴图、过滤、混合、存储支持(即高精度动态范围)。然而在DirectX 9.0模式下运行FP16时,会占用到原本属于FSAA(全屏抗锯齿)的缓冲区域,使得在开启HDR效果后无法进行FSAA处理。这就导致NVIDIA的GF6/GF7系列显卡在游戏中无法同时支持FSAA和HDR。由于G8X的ROPs在设计已经可以支持FP16和FP32的混合,无论是FP16还是FP32都能够进行全屏抗锯齿功能,因而在G8X核心上,NVIDIA实现了HDR+AA的模式。
Shader Model 4.0
Shader Model 4.0的引入除了以统一着色器架构让着色器操作的硬件执行更为灵活有效外,还大大的提升了着色器可用资源。DirectX 10还引入纹理阵列来鼓励游戏编程者使用DirectX 9时代限于硬件资源而不敢使用的巨型纹理。并还特别引进流输出模式绘制预测来降低CPU在3D应用时的负载,这些都使得DirectX 10游戏能够在3D建模、场景和物件的复杂度大大提升,整体提升了游戏的真实度和游戏体验。
[NVIDIA技术系列之 PureVideo HD]
G7X和G80 GPU的PureVideo HD特性依靠内部的VP(VideoProcessor)提供,在对高清视频进行解码时,能够完成除了Bitstream处理和InverseTransform之外的其它操作,包括对CPU能力要求不低的De-Blocking操作。但以H.264编码的高码率影片播放时,即使CPU被PureVideo HD从De-Blocking解放出来,Bitstream处理仍旧给CPU沉重的压力。
G84、G86 GPU在内部设计上大大增强了视频解码逻辑,除了VP版本更新并加强了性能之外,还新增了针对H.264解码的BSP(Bitstream Processor)引擎,解决原来G7X和G80 GPU的PureVideo HD仍需CPU进行Bitstream处理的问题,彻底接手高清视频解码的所有工作。
以G84、G86 GPU为核心的Geforce 8600/8500系列显卡,现在能够基本不需CPU计算能力的支持,就能流畅播放高码率H.264压缩格式的高清视频,BSP支持CABAC/CAVLC两种方式的Bitstream处理,即使使用的是低速CPU,CPU占用率也可以保持在40%以下,系统响应度和播放顺畅度都能够保证。
第二代硬件解码PureVideo可以说是G84、G86最大的创新之处,由于近年来数字视频产品的猛增;MPEG2、MPEG4、H.264/AVC与AVS等高清技术的普及,G84所拥有的NVIDIA第二代硬件解码PureVideo可以说与最多消费者的实际运用挂钩。
[NVIDIA技术系列之 HDCP]
HDCP,High-Bandwidth Digital Content Protection,数码内容保护。是软件和硬件厂商针对HDTV推出的版权保护协议,禁止用户对HD-DVD和蓝光DVD进行非法拷贝,电脑光驱、显卡和显示器三者都必须采用了HDCP密钥授权才能正常播放。所以未来想要欣赏真正的HDTV,那么显卡必须支持HDCP!
在NVIDIA NV4x时代开始支持PureVideo算起,NVIDIA很多显卡就已经支持HDCP了,不过由于NVIDIA 的GPU内部并没有整合这项功能,所以实现这一功能需要显卡厂商在显卡上单独集成一个ROM芯片,在芯片内部记录着HDCP Licence安全密钥,从而实现了HDCP。
今天,在NVIDIA 8600GT显卡上我们遗憾的看到,HDCP功能依然没有集成在显示核心中,而依然沿用了早先的设计需要一个单独的ROM芯片来存放HDCP Licence安全密钥实现HDCP功能,但是我们从市场上很多8系列显卡上并没有发现这个ROM芯片,看来是在成本优化时被很多厂家“优化”掉了。
[AMD第二代高清引擎UVD、HDCP]
AMD的2000系列全称是Radeon HD2000系列,和上一代的Radeon X1000系列有些许不同,HD2000系列着重强调了其在HDTV硬件解码方面的领先优势,因为RV630和RV610内部都集成了目前最优秀的硬件高清解码单元——UVD(Unified Video Decoder),而且RV630和RV610全部支持HDCP和HDMI,使得HD2000系列最起码能够担当起一个近乎完美的HDTV硬件解码器,全面普及HDMI输出。
HDMI输出则面向液晶/等离子电视用户,因为大屏电视的标配接口就是HDMI,只有显卡支持HDMI才能够同时输出视频和音频信号。虽然HD 2000系列显卡没有配备HDMI接口,但是全系列显卡都是真正原生支持HDMI输出,它只要一个特制的转接头(并非普通的转接头)就能让DVI变身HDMI,转接之后的HDMI理所当然包括音频信号。
而且HD2000系列还在UVD解码单元中都集成了一个音频处理芯片,在HDMI输出的时候可以同时输出视频信号和音频信号。这个集成的音频处理芯片只在HDMI输出的时候会起作用,而且是可选的,也就是说平常使用中依然是自己的声卡在工作。
一般的显卡要支持HDCP需要在PCB上额外集成一颗ROM芯片,而AMD在设计GPU时就将它集成在了芯片内部。这样做的好处一是降低成本、二是只要HD 2000系列显卡就肯定支持HDCP。
[AMD 显卡与声卡融合]
声卡与显卡本是不相关的两样产品,但是在HDMI接口出现后,这两样产品很自然的溶合在了一起,而在HD2000系列显卡上AMD干脆把声卡集成在了显卡上。HDMI(High-Definition Multimedia Interface)又被称为高清晰度多媒体接口,是首个支持在单线缆上传输,不经过压缩的全数字高清晰度、多声道音频和智能格式与控制命令数据的数字接口。HDMI一条线就能支援数码视频和数码音频的输出,以无压缩技术传送全数码信号,最高传输速度是3.95Gbps,并支持八声道96kHz或单声道的192kHz数码音频传送。只用一条HDMI线接驳,免除数码音频接线,接驳线的长度限制比DVI少,一般20米以上也不会影响画质,可说是兼容优质的声画表现。
现有的HDMI接口显卡都存在这样的问题,如果你想要使用HDMI接口,那么就只能再从主板的集成声卡上输出一根数字音频连接线连接到显卡上,或者从独立声卡上引出一根数字音频连接线连接到显卡上,不免有些麻烦。
在AMD HD2000系列显卡上,由于集成了声卡,所以用户需要输出HDMI信号连接相应的显示设备,就不再需要从主板或者声卡上引线线到显卡上,直接利用显卡上集成的数字声卡处理音频,自动从HDMI接口输出数字音频,大大给用户的使用提供了方便。
因为HDMI具备的高画质、简单连接、长度更宽松等优点决定其今后使用的广泛性,如果你执意使用DVI+音频输出的模式也未尝不可。HD 2000系列提供了这个功能,就是让用户有了更好的选择,而这一点在其它产品上还不能实现。
HD2600、HD2400系列集成的HD音频处理器支持AC3(5.1)规范的Dolby Digital和DTS编码格式,支持32kHz、44.1kHz、48kHz的16-bit音频流,对于Vista和WinXP操作系统都有很好的支持,音频规格能够满足主流高清需求。
[NVIDIA和AMD的DirectX10显卡对比]
NVIDIA的高端阵容强大,一决胜负的意图表露无遗,NVIDIA的这种自信得自其良好的游戏性能。AMD虽然比NVIDIA迟到了半年,但是在游戏性能方面并没有获得优势,只是和同价位的8800GTS旗鼓相当。不过AMD的HD2000系列在HDTV解码方面拥有较突出的优势,这给HD2000系列增加了不少筹码。
中端市场双方都有所保留,NVIDIA准备用8700系列来加强中端阵容,AMD方面也有增强的余地,但暂时还没有动静。不过无论是HD2600XT,还是8600GTS,在第一批DirectX10游戏面前都无能为力,中端DirectX10显卡已经没有能力运行DirectX10游戏了。
AMD和NVIDIA对中低端市场的态度比较接近,双方平分秋色。基本可以肯定,中低端DirectX10显卡已经和第一批DirectX10游戏无缘了。因此在中低端市场的DirectX10显卡比拼的就是功能了,在这方面AMD的HD2600Pro、HD2400XT和HD2400Pro凭借优秀的HDTV解码能力相信会非常受欢迎。
以上的对比只是针对当前的市场价格,当8800GTS 320M降价到中端市场的时候,届时中端市场就会是另一番光景。同样,当8600GT杀到中低端的时候,中低端市场的竞争将更加激烈。
对DirectX10游戏的开发持乐观态度的话,那么中端DirectX10显卡市场会是主战场;如果对DirectX10游戏的开发持悲观态度的话,那么这代过渡的DirectX10显卡更多的价值体现在中低端显卡的实用价值上。
在HDMI输出方面,其实NVIDIA的8000系列也支持,但是只有部分厂商的部分型号支持,消费者需要自己仔细询问,从这点可以看出来NVIDIA并不是很重视高清功能。
[测试产品之翔升爵豹8600 OF 256M]
翔升8600GTS 256M 128B GD3采用G84核心,显卡不再区分渲染管线和顶点着色单元,而是采用了全新的统一渲染架构设计,拥有32个运行在1450MHz时钟频率的Unified Shader(Stream Processor)和2个ROPS,图形芯片内建2.89亿晶体管,最大功耗71W。显卡支持DirectX10、Shader Model 4.0以及高动态范围 (HDR) 照明效果,并且在PureVideoHD 2D视频方面,显卡可以轻松播放1080p分辨率的MPEG-2和WMV HD高清视频,并且支持H.264视频硬件解码加速和HDCP。
显卡还是采用了核心、显存分离式供电,并且核心部分采用了两相供电设计。配备了多颗固态电容和电气性能良好的贴片式密闭电感能很好地保证显卡的稳定运行和超频能力。
在接口方面显卡采用了高端显卡主流的双DVI输出接口设计,支持Dual-Link DVI、VGA、SDTV和HDTV等多种视频输出方式,并且通过双Dual-link输出方式显卡还支持2560×1600分辨率下的双屏显示输出。
[测试产品之七彩虹2600XT GD3黄金版 H13]
七彩虹2600XT GD3黄金版 H13采用了全新65nm工艺的RV630核心,核心集成了3.9亿个晶体管,拥有120个流处理器、8个ROPS,支持DirectX10、Shader Model 4.0,支持H.264和VC-1的全硬件视频解码。配合核心内置的5.1声道数字声卡以及HDMI输出能力,用户能轻松打造家庭多媒体数字音/视频和游戏中心。
在显存方面显卡搭配了GDDR3 1.3ns的Qimonda显存颗粒,4颗构建了256M/128bit的显存规格,显卡默认频率为800MHz/1600MHz。除此之外镭风2600XT GD3黄金版 H13还提供了最新一代的视频技术——Avivo HD,较AMD原有的 Avivo,Avivo HD提供了更清晰、更高性能、更高品质以及更高兼容性的视频解决方案。
[测试产品之AMD 2600XT GD4]
AMD原厂HD2600XT采用RV630核心,内部集成高达3.9亿个晶体管和120个Stream Processing Units,全面支持Microsoft DirectX 10和Shader Model 4.0,保证了显卡无论在DirectX 10还是DirectX 9.0游戏中都能提供出色的3D性能,而且得益于65nm先进制造工艺,使这款2600XT默认出厂频率达到了800/2200MHz的水平,性能自然比普通产品更加优秀,在Windows vista平台与新游戏大作性能测试中、表现都超越价格远在8600GTS之上。
通过内置的UVD通用视频解码引擎,完美支持H.264、VC-1两大编码以及HD-DVD和蓝光(Blu-ray)影碟播放等全规格硬件解码、大大减少播放HDTV时系统CPU(软解码)的负荷,提高了视频播放质量和降低系统功耗。并且通过直接支持HDMI输出和HDCP技术,为用户连接高清电视(HDTV)提供便利。
供电部分,采用了2+1相的独立供电,核心供电部分每相都使用了2个磁闭电感和3个Mosfet,并加上三洋及NCC的固态电容,以高成本换取了精细的PCB布线以及极高的转换效率,同时由于HD2600XT功耗非常低,所以就算是800/2200MHz的顶级规格同样无需外接供电即能稳定运行。
值得注意的是这款HD2600XT在输出接口方面虽然看起来仍然是传统的两个DVI接口与一个S-Video接口构成,不过通过附件中的DVI—HDMI转接头,可以将HD 2600 XT的DVI输出转成HDMI信号输出,为有HDMI接口大屏幕电视机的高清用户提供极大便利。
[测试平台、测试项目及测试说明]
本次测试,为了全面的反映NVIDIA 8600GT和AMD 2600XT的全面性能我们使用了两个操作系统来进行测试,分别为WINXP和VISTA,而测试中使用的NVIDIA 8600GT (540/1400MHz)显卡我们通过降低翔升8600GT的默认频率得到。
◎ 综合性能测试项目
● 3DMark05 Pro Ver1.3.0
● 3DMark06 Pro Ver1.02
◎ DX9游戏性能测试项目
● DOOM3
● Half Life 2
● QUAKE4
● Need for Speed:Carbon
● SAM2
● Prey
● Call of Duty2
● 英雄连
● 失落的星球
● 科林麦克雷:尘埃
◎ DX10游戏性能测试项目
● 失落的星球
● 英雄连
[WINXP下基准测试 3DMark05 Pro Ver1.3.0]
与同样拥有高频率的2600XT GD4版相比,8600GT高频版的成绩明显要领先很多,而标准版的8600GT与2600XT GD3版的成绩基本持平,更高的频率并没有给AMD带来更强的性能。
[WINXP下基准测试 3DMark06 Pro Ver1.02]
[WINXP下DX9游戏测试 DOOM3]
DOOM3
游戏类型:第一人称视角射击游戏
测试方式:回放demo
画质设定:全部最高
AA、AF控制:显卡驱动程序内
[WINXP下DX9游戏测试 Half Life 2]
Half Life 2
游戏类型:第一人称视角射击游戏
测试方式:回放demo
画质设定:全部最高
AA、AF控制:显卡驱动程序内
[WINXP下DX9游戏测试 QUAKE4]
Quake 4
游戏类型:第一人称视角射击游戏
测试方式:回放demo
画质设定:全部最高
AA、AF控制:显卡驱动程序内
[WINXP下DX9游戏测试 Need for Speed:Carbon]
Need for Speed:Carbon
游戏类型:directx9 竞速类游戏
测试方式:同一竞速场景,Fraps测试
画质设定:全部最高
AA、AF控制:显卡驱动程序内
[WINXP下DX9游戏测试 SAM2]
SAM2
游戏类型:第一人称视角射击游戏
测试方式:回放demo
画质设定:全部最高
AA、AF控制:显卡驱动程序内
[WINXP下DX9游戏测试 Prey]
Prey
游戏类型:OpenGL 第一人称视角射击游戏
测试方式:回放demo
画质设定:全部最高
AA、AF控制:显卡驱动程序内
[WINXP下DX9游戏测试 Call of Duty 2]
Call of Duty 2
游戏类型:第一人称视角射击游戏
测试方式:回放demo
画质设定:全部最高
AA、AF控制:显卡驱动程序内
[WINXP下DX9游戏测试 英雄连]
Company of Heroes
游戏类型:DirectX9 即时战略游戏
测试方式: 3D实时运算的剧情过场回放,Fraps测试
画质设定:全部最高
AA、AF控制:显卡驱动程序内
[WINXP下DX9游戏测试 失落的星球]
失落的星球
游戏类型:directx9 射击类游戏
测试方式:同一场景,Fraps测试
画质设定:全部最高
AA、AF控制:游戏内控制
[WINXP下DX9游戏测试 科林麦克雷:尘埃]
科林麦克雷:尘埃
游戏类型:directx9 竞速类游戏
测试方式:同一竞速场景,Fraps测试
画质设定:全部最高
AA、AF控制:显卡驱动程序内
[VISTA下基准测试 3DMark05 Pro Ver1.3.0]
[VISTA下基准测试 3DMark06 Pro Ver1.02]
[VISTA下DX9游戏测试 DOOM3]
DOOM3
游戏类型:第一人称视角射击游戏
测试方式:回放demo
画质设定:全部最高
AA、AF控制:显卡驱动程序内
[VISTA下DX9游戏测试 Half Life 2]
Half Life 2
游戏类型:第一人称视角射击游戏
测试方式:回放demo
画质设定:全部最高
AA、AF控制:显卡驱动程序内
[VISTA下DX9游戏测试 QUAKE4]
Quake 4
游戏类型:OpenGL 第一人称视角射击游戏
测试方式:回放demo
画质设定:全部最高
AA、AF控制:显卡驱动程序内
[VISTA下DX9游戏测试 Need for Speed:Carbon]
Need for Speed:Carbon
游戏类型:directx9 竞速类游戏
测试方式:同一竞速场景,Fraps测试
画质设定:全部最高
AA、AF控制:显卡驱动程序内
[VISTA下DX9游戏测试 SAM2]
SAM2
游戏类型:第一人称视角射击游戏
测试方式:回放demo
画质设定:全部最高
AA、AF控制:显卡驱动程序内
[VISTA下DX9游戏测试 Prey]
Prey
游戏类型:OpenGL 第一人称视角射击游戏
测试方式:回放demo
画质设定:全部最高
AA、AF控制:显卡驱动程序内
[VISTA下DX9游戏测试 Call of Duty 2]
Call of Duty 2
游戏类型:第一人称视角射击游戏
测试方式:回放demo
画质设定:全部最高
AA、AF控制:显卡驱动程序内
[VISTA下DX9游戏测试 英雄连]
Company of Heroes
游戏类型:DirectX9 即时战略游戏
测试方式: 3D实时运算的剧情过场回放,Fraps测试
画质设定:全部最高
AA、AF控制:显卡驱动程序内
[VISTA下DX9游戏测试 失落的星球]
失落的星球
游戏类型:directx9 射击类游戏
测试方式:同一场景,Fraps测试
画质设定:全部最高
AA、AF控制:游戏内控制
[VISTA下DX9游戏测试 科林麦克雷:尘埃]
科林麦克雷:尘埃
游戏类型:directx9 竞速类游戏
测试方式:同一竞速场景,Fraps测试
画质设定:全部最高
AA、AF控制:显卡驱动程序内
[测试总结]
对于中端显卡来说,争夺DirectX 10市场显得毫无意义,这一点从我们对DirectX 10游戏的测试成绩上就可以看出,仅凭这点分数玩游戏是远远不够的。鉴于此,NVIDIA与AMD争夺的其实还是DirectX 9市场,至少现在是如此。除去性能以外,显卡也在向多功能化方向发展,8600GT和2600XT都体现出了这一点。
NVIDIA 8600GT拥有诸多高端显卡才具有的特性,这也是其市场生命力的主要来源,如:统一渲染架构、DX10、低功耗、高精度16xAA、HDR+AA以及纯硬件H.264解码等等。在硬件规格上,8600GT的默认频率仅仅是540/1400MHz,由于公版默认频率设定较低,在加上NVIDIA显卡与生俱来的强悍超频能力,造就了众多高频版8600GT的诞生。
AMD RV630内建24个渲染单元,每个渲染单元包含有5个算术逻辑处理单元,因此号称有120个统一渲染单元。虽然RV63并非是真正意义上的120个统一渲染单元,但是其硬件规格比NVIDIA的同级别产品要高一些。RV630采用的是24x5的统一渲染单元,规模庞大,因此其65nm的芯片体积并不比G84要小,而且R600系列的运算模式过于复杂,为AMD的驱动开发部门增加了极大的困难,所以AMD的R600系列显卡在驱动方面一直没能完美发挥R600的全部性能,这也是R600在性能上并不出众的原因之一。
在性能方面,高频的8600GT战胜2600XT GD4版并不是什么难事,这一点从我们的测试成绩就可以看出,不过在高清回放等功能方面,AMD似乎更看重一些,不仅核心内部集成HDCP而且还集成了声卡,为一些配置并不理想的低端平台提供了便利,要知道欣赏高清并不是图像好就可以的,还要具备5.1以上的声音输出,效果才好。
综合以上,对于游戏等方面的应用来说NVIDIA 8600GT是一个不二的选择,从硬件到软件都达到了较高的成熟度,稳定性与兼容性趋于完美。而对高清电影情有独钟的朋友大可选择AMD 2600XT,不过,笔者认为,如果AMD推出24、26 AGP版本的话,对众多老机来说将会是飞跃。
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