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Intel Arc锐炫在独立显卡领域虽然是后来者,但在技术上丝毫不遑多让,竞品该有的自己基本一个也不缺,比如光线追踪,比如超分辨率缩放技术——NVIDIA有DLSS,AMD有FSR,Intel则有XeSS。
总的来说,Intel Arc显卡还在起步阶段,相关技术也需要细细打磨,XeSS技术就还在路上。它的进展到底如何?有哪些突出优势?游戏支持与性能表现如何?有哪些新的规划?
近日,快科技有幸独家专访了Intel Fellow(一般译为院士) Tom Petersen,深入聊了聊XeSS的话题。
Tom Petersen向我们展示Intel即将发布的旗舰显卡Arc A770
Intel XeSS和NVIDIA DLSS、AMD FSR 2.0三种技术其实殊途同归,原理类似。
Tom Petersen介绍说,通俗地讲,XeSS就是在图形渲染流水线中,在渲染和前期效果阶段,以一个较低的分辨率进行,然后利用GPU硬件(XMX引擎)和机器学习AI技术,将其放大到更高的分辨率,再输出展示给玩家。
这种技术可以大大节省GPU的渲染时间,提高运行帧率,同时可以做到接近甚至超越原生画质,从而既有高性能,也有高画质。
更神奇的是,XeSS技术不仅适用于Intel自家的Arc显卡,甚至在NVIDIA、AMD显卡上也能运行。
这是因为XeSS技术非常灵活,在Arc显卡上利用的是XMX引擎硬件单元,而在没有此引擎的Intel核芯显卡、友商显卡上,它可以自动切换到通用标准DirectX Shader Model中的DP4a指令,而目前市面上主流的GPU都支持该指令,最远可以到NVIDIA Maxwell架构的GTX 750/900系列显卡。
Intel XeSS SDK开发包中已经默认提供了对跨厂商版本XeSS的支持。
游戏开发者只需调用相应的SDK,并在UI上进行设置,就可以让自己的游戏在不同平台上都支持XeSS。
Tom Petersen指出,之所以现在才开始谈XeSS技术的细节,是因为XeSS主要针对高端显卡推出,这才是它最有意义的地方,因此希望XeSS技术伴随高端显卡一同面市,也就是旗舰级的Arc A770,很快就会推出了。
同时,XeSS技术在软件方面进展得非常顺利,并且在游戏开发中非常易于集成,所以还没正式上市就有了这么多的游戏支持。
目前,XeSS技术已经得到20多款游戏的支持,包括大家非常熟悉的《古墓丽影:阴影》、《杀手3》、《银河破裂者》、《幽灵线:东京》等大作,以及国产的《逆水寒》、《永劫无间》、《天涯明月刀》,还有将在10月底上市的《使命召唤:现代战争2》,首发就会支持XeSS。
Tom Petersen预计,XeSS技术正式发布后,会迅速得到更多游戏的支持,包括不少游戏同时支持XeSS和光追。
目前,Intel与主流游戏厂商在XeSS上都有合作,比如说已经在Unreal虚幻引擎中以插件的方式提供XeSS的支持。
对于开发者而言,不需要去开发任何底层代码,只需把插件集成在游戏中,即可支持XeSS,获得很好的体验。
当然,技术发展与游戏支持是个鸡生蛋、蛋生鸡的问题,尤其是Intel Arc的完整产品线还没有全部出现在市场上,这时候就要求开发人员花费人力集成相应的技术,并不容易,相信随着Intel Arc产品全线发布、获得更多市场认可,会有越来越多的游戏支持其技术。
说到光追,Intel Arc光追技术也已经得到了不少游戏的支持,包括《赛博朋克2077》、《控制》、《堡垒之夜》、《看门狗:军团》、《地铁:离去》、《战地5》、《死亡循环》、《F1 2021》等大作。
事实上,目前的光追游戏基本都遵循微软DXR API标准,因此凡是采用该标准的光追游戏,Intel Arc显卡都是支持的,另外Intel Arc也支持Vulkan RT光追标准。
根据Intel提供的数据,1080p分辨率下,Intel Arc A770开启光追,游戏性能可普遍领先RTX 3060,尤其是在《堡垒之夜》中幅度最高可达惊人的56%。
同时,也已有至少7款游戏同时支持Intel XeSS+光追,包括《幽灵线:东京》、《杀手3》、《古墓丽影:阴影》、《街机大战》、《神领编年史》。
Tom Petersen表示,XeSS和光追是很好的互补搭配,光追会降低FPS,XeSS则可以弥补回来,二者联合会使得游戏更加流畅,同时也能得到更好的画质。
性能上的提升也是立竿见影,大家看官方图就好了:
Tom Petersen对于XeSS技术很有信心,认为其在性能、画质上都能和友商最新一代技术相比,都会非常有竞争力。
此前,Intel还特意将Arc锐炫显卡样品提供给了非常善于做性能、画质对比的德国媒体Digital Foundry,让他们提前体验XeSS,这无疑彰显了Intel的自信。
眼下,Intel已经在研发XeSS的未来版本,暂时称之为“Neural Graphics”(神经图形),融合机器学习和图形学技术,而且未来可以开发的方向还有很多。
比如后期处理方面的模糊(Blur)、泛光(Bloom)、丁达尔效应(God Ray)等等,都可以通过深度学习的方式进行加速。
比如通过深度学习进行几何处理,或者简化模型的复杂性,同时依然保持同样优秀的画面质量。
有趣的是,Tom Petersen还透露,Intel正在开发类似AMD RSR、NVIDIA NIS的技术,而且Intel同样会在驱动游戏面板中集成,供玩家选择。
这些技术都基于单帧图像放大原理,可以将像素提升2-3倍,再应用滤镜呈现出来。
因为基于行业标准做法,所以画质都是类似的,而且不需要游戏特定优化,可以直接应用于任何游戏,非常方便,性能也非常好。
当然,这类技术有它的局限性,比如画质上会有一些损失,尤其是锐度,因此可能不是所有玩家都喜欢。
Tom Petersen坦承,事实上,自从Intel踏上独立GPU的征程,就一直在不断学习、努力,大家已经可以看到Intel在跑分软件上的优化和所取得的成绩,而在针对广泛的游戏优化方面,Intel将会继续发力。
目前,Intel正在集中精力优化TOP100热门游戏,综合媒体测评使用、Steam玩家首选等筛选出的一个列表,并且还将在这方面持续耕耘。
现阶段,以DX12为代表的一系列游戏在Intel Arc显卡上已经运行得表现非常好,但其他发行时间较早的游戏,比如支持DX9、DX11的,仍然需要很多优化工作。
顺带一提,Intel Arc显卡依然支持DX9,与微软合作通过名为DX9onDX12的技术进行,双方也会持续合作打磨,相信随着时间的推移,会看到更好的DX9onDX12方案的效果。
Tom Petersen承诺,Intel将长期关注并投入独立显卡市场,同时持续优化。
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