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Futuremak公司的3Dmark开发人员Nick Renqvist首次在博客中向我们详细介绍了3Dmark的诞生过程:
"设计测试程序与在公园中漫步完全不同。你必须提供一个全新而且可以实现的理念,如果让一些创新的技术和方法实时运行,这是一件相当困难的事情。不同硬件厂商SDK和技术文档有大量的新技术,但如果改进或者说优化并让它们在测试程序或者游戏中应用完全是两个概念。创建一个漂亮的游戏已经很难了,但创造一个可靠而有效的测试程序则难上加难。你们在3Dmark中所看到的场景是由无数的汗水,数百次的会议,上千张皮萨,成年累月的工作和上百万英镑堆积而成。
3Dmark起始于一张略显粗糙的规格文档草案,我们在这里倾注了我们所有的理念和想法,疯狂的,奇怪的,难以置信,当然也有一些可行的想法。你可以说规格草案就是我们想要创造的东东,但我们需要更加实际。3Dmark是一个规模宏大的项目,我们不可能放入所有效果。这不是说我们必须放弃某些很酷很好的想法,但那些不可能实现的想法通常要被砍掉。当然在开发过程中我们可以增加一些更好的他,但是根据规格,我们需要看到的是实时效果,是一些我们自信可以实现的效果。也就是说,如果每个测试软件都给我们3-4年的开发时间,那么你们所看到将是一个完整的幻灯片。(显然是开玩笑的说法)
当规格草案通过我们的程序员,美工,设计师和管理层内部同意之后,它将被提交给我们的Beta程序成员获取反馈意见。在这段时间内我们就可以开始我们的技术旅程,和Beta成员讨论想法并搜集详细的反馈。
当旅程结束后,我们回到办公室,安排首席程序师、首席艺术师召开一个大型会议,浏览所有我们在旅程中获得的所有反馈意见。在这里我们将 首次确定测试软件真正的规格。这是测试软件开始成型之时。
完成3Dmark一个可行的规格也要很多时间,因为我们需要查看每个细节,从设计功能选项到核心引擎技术,每个必须在规格中的方方面面都要考虑,如果规格不完整的话, 那么可能一个最简单的工作都会成为一个巨大的项目。
当最终我们完成第一个版本的规格文档后,我们将其再次提交给BDP成员考虑,在这时我们才开始实际的测试程序开发工作。当然我们已经创建了一些简单的tech demo来测试和验证各种想法和技术,可以说现在3Dmark才真正孕育。
在整个开发过程中我们每周,每天甚至每时都会和所有BDP成员联络,确保我们处于同一进度,这样测试程序才能成为一个好的测试程序而不是一个好的tech demo。
现在你应该更好地了解地3Dmark如何诞生以及如何起步的过程。
我想指出的是几乎每个效果或技术应用,例如在3Dmark06中,在当前的游戏中都是真正有用而可行的。用几乎这个词是因为一些效果对于当前主流硬件来说太过沉重了,如果我们听说或看到某个游戏应用了我们在3dmark中所创建的效果都会感到高兴,这意味着在设计时我们对某个效果做出了正确的决定。
我经常被问到另外一个问题是:"我们是否分析了未来的游戏,并从中借鉴了某些效果/功能?"这里真的没有一个明确的答案。尽管我们对某些游戏效果(例如Crysis, Halo3)印象深刻,但我们不可能知道这些技术在游戏中的具体实现过程。我们只能紧密跟踪业界发展趋势,而不是简单地抄袭别人,我们希望创造一个全新的,改进性的东东。你将会被我们在下一代3Dmark中设计的效果感到目眩,一些基本的东西大幅改良,另外一些杀手级的东东则是你前所未见的。(至少是实时)"
he,设计一个Benchmark项目可真的不简单哦...
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