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三年过去了 Epic从“带恶人”变成了“E宝”
2021-12-20 14:04:45  出处:游民星空  作者:奕剑者柴王 编辑:宪瑞     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

同大多数人一样,我与Epic平台的不期而遇始于他两年前对《地铁:离去》的半道截胡,这让这个新生平台给我的第一印象很难说十分正面。

高风亮节地讲,“steam因超高抽成被开发者诟病”的消息我多有耳闻,Epic“霸道总裁”式的竞争方式对此无疑是一次重拳出击。

但打开内容库,发现提前预购的游戏突然换了平台,带来的体验又好似老实人遇到了腰缠万贯煤老板对自己的横刀夺爱,实在很难让人没有怨言的欣然接受。

三年过去了 Epic从“带恶人”变成了“E宝”

Epic Games就是以这样一种“快闪式热点”的方式,粗暴地怼在了中国玩家和第三方开发者眼前,带来的初始风评不说好坏,起码关注度和话题性是拉满了。

此后两年,Epic也没有辜负自己树立起的“钱多、人傻、脾气正”的初始人设,彻底变成了一条搅浑整个行业的“鲶鱼”。

先是疯狂“撒币”组建起豪华的独占、限时独占阵容,从G胖手里拽走了大批量用户,逼迫后者彻底重做“绿光计划”,并光速为《半条命》系列数了个3。

再是凭借头部产品《堡垒之夜》和移动端游戏领域两位无可争议的渠道龙头——App Store和Google Play在分成模式上公然叫板,逼得苹果在法庭上还得不断强调:“期待《堡垒之夜》重新上架”,为中小开发者狠出一口恶气,也给无数玩家提供了茶余饭后的谈资。

三年过去了 Epic从“带恶人”变成了“E宝”

不过,相较于在同行眼中的“混不吝”形象,Epic平台在对待自己的衣食父母——玩家和第三方开发者时,姿态则要低得多。

面对玩家因《地铁:离去》被截胡发出的谩骂,Epic展现出了和蔼而亲的“老好人”一面,打不还手骂不还口,微博上一口一个“爷爷爸爸”地叫着,在低头诚恳认错的同时,表示“下次还敢”。

三年过去了 Epic从“带恶人”变成了“E宝”

面对在可能成为合作伙伴的第三方开发者,他仿若一个仗义疏财的带头大哥。不管是平台12%的超低抽成比例,还是免费使用、产品获益后再收取版权费的虚幻引擎,都展现出了Epic Games搭建“厂店双赢”模式的强烈意图,也让自己成为该领域少有的先驱者,正儿八经贯彻了那句“只有您成功,我们才能成功”。

如今看来,Epic平台这在BC双端迥异的人设建立的十分顺利,秘诀倒也简单——有钱任性,我玩得起。

三年过去了 Epic从“带恶人”变成了“E宝”

独立制作并发行的《堡垒之夜》,至今仍然是全球最火爆的现象级游戏之一,在YouTube、Twitch等流媒体平台,也是多年稳居头部的热门TAG。

《堡垒之夜》的巨大成功,给了Epic Games足够的资本去争取更多的联动资源,在《堡垒之夜》单产品内实现了健康的生态闭环,同时,这款头部持续运营游戏的巨大营收,也能反哺Epic平台的运营,支持他时不时整些“赔本赚吆喝”的好活。

三年过去了 Epic从“带恶人”变成了“E宝”
好怪哦,再看一眼!

至于虚幻引擎,则更是只能下金蛋的鸡,尽管使用免费且费率低廉,但那些合作3A百万级别的销量基数,依旧足以为Epic Games带来可观的持续收入,支持他们做个体量29G、流程20分钟、画面惊为天人的虚幻5技术演示demo(《黑客帝国:觉醒》),并持续保证每代虚幻引擎都能拥有大多数竞品难以企及的技术优势。

三年过去了 Epic从“带恶人”变成了“E宝”

当然,Epic Games肯定不是啥慈善家,Epic平台一年多次的“游戏白嫖”也不单单是他们的“孝顺行为”,千因万果汇成一句话“都是被逼的,对手太强大”。

作为Epic平台主要对标产品的steam,如今依旧是他们难以谈及“抗衡”的对象。steam千万级别的全球日在线用户不仅让Epic望尘莫及,其对于PC单机市场的宰制能力也足以在短时间内挤占掉竞品的生存空间。

三年过去了 Epic从“带恶人”变成了“E宝”

在这种重压之下,Epic不得不从游戏价格和独占阵容入手,试图争取足以让自己生存下去的用户基数,就像5、6年前国内外卖平台砸钱、发券抢用户一样。

此外,Epic平台如今仍有欠缺的社区功能和产品评价体系,也让他在第三方开发者眼中于产品传播能力上存在劣势,只得依仗更低的平台抽成、虚幻引擎24小时技术支持和免费的跨平台服务来博取青睐。

但是,在PC平台提升用户忠诚度,这工作可不是说说那么容易。不同于主机用户几百美刀的基带成本,PC玩家换个平台玩游戏只需注册账号并下载客户端,在没有“第三方游戏平台独占”的过去,用户的“改旗易帜”只需一次促销活动就能实现,在这方面,产品众多且经验丰富的steam显然更有优势。

于是,Epic只能在他们最擅长的地方持续发力——砸钱。

三年过去了 Epic从“带恶人”变成了“E宝”

他们用低抽成和免去虚幻引擎费用来吸引更多知名作品在Epic独占,用长达三年、超过200款作品的“周期白嫖”来保证社交讨论度和口碑,再用低价策略和时不时的“临时工打错小数点”慢慢积累用户。

三年过去,他们成功了,如今的Epic早已不再是当初那个横刀夺爱的“带恶人”,而且不知道在何时,变成了玩家口中日常发福利的“E宝”。

三年过去了 Epic从“带恶人”变成了“E宝”

诚然,Epic这种“赔本赚吆喝”的模式不可能无休止的进行下去,这不可持续,并且肯定显著影响到了平台的盈利能力。好在,Epic已经拥有了一定量的用户基数,并且在保证那些形成了用户习惯的福利活动(每周白嫖)能持续推行的前提下,开始了自己的转型。

他们已不再像三年前那样,以“你死我活”的态度与巨人般的对手针锋相对,似乎欣然接受了目前这种共享用户、公平对弈的状态,并宣布将在未来把工作重心放到吸纳更多优质独占作品上。

可能,在他们看来,这就是走向成熟的又一步吧。

三年过去了 Epic从“带恶人”变成了“E宝”
大的要来了结语

尽管曾因“平台独占”受到各方质疑,并在与苹果的官司中败诉,但Epic Games可能将在未来,甚至正在改变整个业界。

这种正面硬怼高额平台抽成的行为,已经给业内所有苦其久矣的开发者当完了“出头鸟”,未来会不会有更多的效仿者“复读”这种做法,并自下而上颠覆整个行业的既成规则,我不敢预测,而你们也无需过多操心。

三年过去了 Epic从“带恶人”变成了“E宝”

因为以上所说的所有内容,对玩家来说都属于没啥意义的行业内斗,他们更多考虑的只是游戏好不好玩,至于去哪里玩,仅仅是个受价格、服务与游戏阵容导向的用脚投票。至少在现在,开启喜加15与折上折模式的Epic无疑是第一选择,毕竟,这些都是白嫖的,白嫖万岁。

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责任编辑:宪瑞

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