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二十多年之后 仙剑除了情怀还剩下什么?
2021-10-26 14:00:11  出处:游民星空  作者:于鱼 编辑:宪瑞     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

最近,《仙剑奇侠传七》正式发售了,虽说我算不上是真正的仙剑老粉,对于游戏的品质也没有抱太大期待,但还是没忍住剁手买了一份豪华版。

二十多年之后 仙剑除了情怀还剩下什么?

我还记得第一次接触仙剑这个IP并不是《仙剑奇侠传》,而是一个打苍蝇的经营游戏《仙剑客栈》,那是我6岁那年少有的能上手操作一下的游戏。不过约莫十几分钟后,我哥便会把我从电脑旁赶去了一边,他熟练的打开《仙剑奇侠传》,而我则是他“直播实况”的唯一忠实观众。

二十多年之后 仙剑除了情怀还剩下什么?

直到数年之后,我拥有了自己的电脑和游戏时间,那时我才了解到《仙剑奇侠传》是一款多么经典的作品,在那个国产游戏仍处于萌芽阶段的时期来说,每当提起“仙剑”总会产生一种国货之光的自豪感。

但它的口碑显然是高开低走,近代口碑崩坏让《仙剑奇侠传》背上了很多骂名,如今再提起“仙剑”玩家更多的是鄙夷和讥讽,它的大量衍生作也被玩家打上了“卖弄情怀”的标签。

二十多年之后 仙剑除了情怀还剩下什么?

那么时隔六年的续作《仙剑奇侠传七》究竟能否跳脱出情怀的怪圈,在仙剑情怀之外它还能给玩家带来些什么?

二十多年之后 仙剑除了情怀还剩下什么?

在体验过《仙剑奇侠传七》的全部流程后,我发现游戏中确实有着大量的情怀向内容,尤其是对二代世界观的延续更为明显,其中最经典的就是二代女主七七,在七代中便作为仙霞派掌门登场,不仅培养出了主角团的一员,还在剧情中承担着极为重要的戏份,算是一个重点NPC。

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除此之外,像王小虎在天师门陵寝收服虎煞的故事、以及李忆如的灵兽“蕴儿”就都有在本作登场,同时主角月清疏所在的门派也与李逍遥和李忆如有关,几乎可以看做是二代的传承了。

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当然,《仙剑奇侠传七》的支线故事和NPC对话里还埋藏了更多对于前代的致敬,例如月柔霞的爱情故事,景天和飞蓬将军,甚至连“十里坡剑神”都被做成了NPC故事,在游戏中还原了出来。

可以说在情怀方面,仙剑七做出了许多细节上的致敬,既增强了游戏的代入感,也让玩家在体验新作的同时能回忆起曾经的故事。

从设定上来说,《仙剑奇侠传七》的许多故事都是在回味经典,但在玩法设计上,抛弃传统回合制战斗,改用ARPG的即时战斗让游戏有了翻天覆地的变化。即便就目前的体验来说尚不能算是十分优秀,但也算是对于曾经的止步不前做出改革。

二十多年之后 仙剑除了情怀还剩下什么?

为了让游戏在转变玩法的同时不至于变了味道,仙剑七基于传统RPG的基础上做了大量的减法,例如游戏中大量的经验、金钱加成道具,让玩家可以通过装备、食谱、灵兽等多个方面大幅提升经验获取的速度,从而削弱传统RPG反复刷怪升级的大量重复体验。

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同时装备种类也进行了大幅削减,在全部流程中主角更换武器的频率不会太过频繁,只有进入新的地区才会解锁一套上级套装。不过这并不代表完全删除配装的可能性,而是将其缩减为配饰搭配这一个点,既确保了队伍换装和装备组合的收益,也让玩家不用将精力全部放在刷装备上。

二十多年之后 仙剑除了情怀还剩下什么?

让我印象最深的一件配饰能够使全地图“垃圾”出现在地图标注上,有了这件装备玩家在地图中“捡垃圾”的时间大幅缩短,同时大量了拾取物也帮助玩家减轻了经济负担。

很明显,以上这些设计都大幅降低了玩家的重复体验,使主线流程更加顺畅,无需反复进行无趣且无太大意义的刷刷刷。而诸如打牌、跳跃之类的小游戏以及部分支线任务,则是作为主线之外的点缀存在,为玩家提供乐趣的同时,也能够更好的了解仙剑七的世界。

二十多年之后 仙剑除了情怀还剩下什么?

但是,即便游戏将核心玩法调整为即时战斗的模式,“仙剑”系列骨子里的RPG内核却没有太大的改变,倘若玩家真的按照ARPG的思路去玩,很有可能会因此陷入困境。

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尤其是在挑战BOSS的时候最为明显,在BOSS的设计上不仅怪物血量大多非常厚实,且可用于反制的机制和时间都极为有限,玩家想要取胜并非是靠着抓机会、打连招这种传统思路,而是依靠高等级的技能和嗑药拉扯才能过关,类似ACT模式的普攻连招固然在清小怪时能起到一定的效果,但面对血量、伤害都远远超标的BOSS,嗑药、奥义、请神上身永远是最好的选择。

导致这种变了模式却不变打法的直接原因,是因为后期BOSS几乎没有受击硬直和技能后摇,BOSS在战斗时全程霸体不说,技能释放也毫无空隙,玩家普攻连招非但用不出来还会被技能打断,即便是完美闪避后出现子弹时间,也没有任何可以回头输出的余地。

二十多年之后 仙剑除了情怀还剩下什么?

加上BOSS只会强行追踪玩家控制的角色,对其他AI角色几乎造不成伤害,致使诞生了“玩家拉仇恨、AI自动打”的战术。而我在游玩时也基本是依靠这个打法来解决游戏中的大部分BOSS,只有偶尔在蓝量健康或请神的状态下,才会回头打上一轮输出。

其实整体上来看,若抛开这种与ARPG不太符合的BOSS战,《仙剑奇侠传七》确实也有些新颖的设计,例如特殊技能连携、普攻连招、技能轮盘、以及御灵培养都算是做的不错,甚至连完美闪避后的子弹时间也做了出来,只不过就像刚才提到的,由于子弹时间过短、闪避动作不够流畅、BOSS反应太快等问题,让这个机制显得有些无关紧要。

二十多年之后 仙剑除了情怀还剩下什么?

当然,目前可以看到游戏正在对这些问题着手优化,在游戏上线后的第一个更新日志中,闪避手感的问题就得到了一定的修复,只是就目前来看,修复的程度还远远不够。

几日的体验下来,游戏无论在画面还是流程上来说,其实都算是说得过去,尽管男主女主的部分台词显得有种“古装偶像剧”的油腻感,但好在并不影响剧情整体,晴妹等其他极为角色也都刻画的相当出色。

二十多年之后 仙剑除了情怀还剩下什么?

这两天我也跟几个玩过仙剑七的朋友讨论了一下,大家对仙剑七的态度已经从发售前的吐槽,转变成了对于游戏内容的探讨,也开始有了更多正面的评价,当然让我们产生更多争论的还是光腿MOD和白丝到底哪个更好。

二十多年之后 仙剑除了情怀还剩下什么?

小怪的黑丝也挺不错

总体上而言,仙剑七目前的品质必然是有很多进步的空间,游戏一部分的优化问题、即时战斗的手感,都有待进一步解决。当然我们也能够看到游戏在口碑崩盘之后所做出的的努力,看到他们想要重建仙剑IP的决心,并且向好的方面努力的样子。

或许未来,我们能够重新看到如仙一,仙三那般精彩的仙剑系列作品,而这都离不开不断的改变和探索。毕竟时代变了,仙剑系列也是时候抛开情怀,探索出这个经典IP新的出路了。

责任编辑:宪瑞文章纠错

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