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PowerVR Generations刊登了一篇PowerVR Kristof Beets的访问,以下是部分摘录:
Q:谈到TnL单元/几何处理器,我们一直听说随着程序的复杂,就Vertex来说,延迟渲染可能暴露出数据流的一个弱点,你认为这是一个问题吗?或者有有效的方式来避免这个限制?
A:贴片渲染的理想运行环境是所有的场景数据都可以为HSR所用,这可以最大化发挥延迟渲染的优势,但是PowerVR并不需要,因为在这种情况下,整合复杂的参数管理和压缩硬件可以让参数数据Buffer的大小是固定的,并自动管理即时的渲染.我们的研发团队正在提高这个技术的版本,我们在这个领域已经有相当成就.
Q:我注意到过去人们一直认为贴片架构在纹理滤波方面是个弱项,包括先进的各向异性滤波,这可能是KYRO/KYRO II在这方面性能不佳,是不是所有的贴片渲染在先进的纹理滤波方面都很慢?
A:TBDR渲染处理纹理渲染,Pixel Shading方面和传统的即时架构没有什么不同,唯一的不同是我们所使用的渲染是在芯片的Buffer中进行而不是在外部内存中进行的.滤波和Pixel Shading方面,我们有一个流水线的Seup-up,这和其他的传统
架构没有任何不同,所以没有任何理由TBDR的性能比传统的IMR架构性能低.
KYRO和KYRO II是为特定的市场设计的,所以当时我们认为各向异性滤波不是关键功能,尽管硬件支持,但没有进行优化以发挥最大性能.而现在高质量和高性能的各向异性滤波已经成为新产品的关键功能,我们现在已经意识到了,并且在满足用户需要方面没有任何问题.
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