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作为看《宠物小精灵》长大的同学,在当年看到Niantic和任天堂共同推出的《精灵宝可梦Go》(Pokemon Go)这款游戏时,一定曾经疯狂过,当然比较可惜的是游戏在国内锁区没法玩。
几年之后,《精灵宝可梦 Go》估计已经淡出了人们的视线,但其实,这款游戏在去年拿下创纪录的 8.94 亿美元,四年累计入账31亿美元,并且依然没有出现颓势。
同时,同样由 Niantic 和华纳公司合作的《哈利·波特:巫师联盟》游戏,去年刚一问世,首月就进账 1200 万美元。
从最早专攻地理信息,再脱离 Google 用 LBS 定位打造出 Field Trip、Ingress 等实验性质的游戏,再到成为现在 AR 游戏的代言人,Niantic 到底做对了什么?
近日,GMIC 在线 2020 活动上,Niantic 前首席科学家张寒松进行了主题演讲《爆款游戏背后的法则》。
通过 GMIC,极客公园(ID:Geekpark)对话 Niantic 前首席科学家张寒松教授,为大家揭秘这家用定位系统和 AR,在游戏界开辟出一片新天地的公司发展历程。
地图一炮
「如果没有地图应用在手机上的普及,Niantic 可能不会如此成功。」张寒松说到。
从某种意义上来说,《精灵宝可梦 Go》和 Niantic 的成功,与人们手机中的 GPS 定位系统密不可分。同时,地图应用的普及,也为 LBS 游戏的出现成为可能。而如果你追溯 Niantic Lab 的发展路线,不难看出这其实一直是一家「玩地图」的公司。
Niantic Labs 的创始人 John Hanke 在 2001 年创建了专门做地图信息的公司 Keyhole,后者在当时「寄居」于朋友的公司 Intrinsic Graphics 之中,而张寒松当时恰是 Intrinsic Graphics 的图形架构师。近水楼台,Keyhole 公司的产品使用了张寒松研发的场景图形系统 Scene Graph System。
后来的故事大家也知道了,2004 年谷歌公司以 3500 万美元的价格,将 Keyhole 收入麾下。John Hanke 则带领谷歌的 Geo 小组,将 Keyhole 的产品变成了后来为大家熟知的 Google Earth 和 Google Map。同样是在谷歌,John 同时也负责了 Google Map 的移动化战略,而在这个过程中,Niantic Labs 的初始团队也有了雏形。
2010 年,John 在谷歌内部创建 Niantic Labs,希望在游戏方面有所突破。2015 年,谷歌公司进行重组时,Niantic 顺势成为独立公司,并从前东家谷歌以及任天堂筹得 3000 万美元融资。2016 年,《精灵宝可梦 Go》一出现即风靡全球。
其实,在《精灵宝可梦 Go》之前,Niantic 有两款试水游戏,Field Trip 是根据用户位置,弹出相附近地点的有趣信息和历史;而《Ingress》则是蓝绿两阵营的地图「夺旗」类游戏,并让用户在地图上标记神秘和有趣的地点,其中组队的方式已经有了后来「宝可梦」的雏型,不过比后者更强调组队玩法。
事不过三,Niantic 的第三款游戏《精灵宝可梦 Go》的成功,超出了人们的想象。
IP 力量无穷大
全球数千万用户,年营收超 8 亿美元,这个成绩对于一个「新手」游戏公司来说不可谓不成功。从游戏性质来看,《宝可梦 Go》依然是借助 LBS 地图类的一个游戏,其玩法和 Niantic 的前作《Ingress》没有本质区别,但是用户数量和营收差了几个数量级。为什么?
张寒松认为,《宝可梦 Go》的成功,更大的力量来自任天堂的《精灵宝可梦》这个 IP 本身,以及 IP 结合地图的天然属性。
首先,《精灵宝可梦》动漫和玩具的消费者年龄覆盖很广,从老到小「通杀」;其次,任天堂 IP 的魅力是全球性的,这就是为什么《宝可梦 Go》不仅在日本,在欧美同样收获大量的付费用户。
最后,《宝可梦 Go》的游戏设置,同样老少咸宜,谁都能玩。「游戏不是以技术为中心,而是以体验为中心。」张寒松说到。
而关于任天堂和 Niantic 的合作故事,也证明了 IP 和内容统一的重要性。据说,任天堂前社长岩田聪和 John Hanke 吃饭商谈合作时,后者向前者介绍 Niantic 的游戏《Ingress》,而岩田聪拿出手机给 John,后者发现岩田聪在《Ingress》游戏中的等级竟然比自己还高。
而岩田聪对于《Ingress》的玩法十分认同,在他看来,让人们走出家门去「抓怪」,才是《精灵宝可梦》IP 的本质,「游戏就该这么玩」。
在游戏制作上,Niantic 和任天堂也继承了日式的「精准」,例如皮卡丘在原著中的重量是 6 公斤,高度大约为 40 公分,所以游戏中也采用了相同的设定。Niantic 办公室有一个实物大小的皮卡丘,每个参观的人在用手抱起这个玩偶时都会低估这个模型的重量。
虽然在小小的手机屏幕上,不太能看出这些原型设定,但也能看出制作团队的严谨和「宝可梦」体系在细节上的深度。
去年,腾讯游戏团队推出了一款玩法与《精灵宝可梦 Go》十分类似的手游《一起来捉妖》,后者在火过一阵后即销声匿迹,或许从侧面印证了张寒松的说法,即 IP 可能比技术,更能吸引玩家。
在《宝可梦 Go》成功之后,Niantic 又和华纳合作推出了《哈利·波特:巫师联盟》(Harry Potter:Wizards Unite)——又是一个强大的知名 IP。不过,这次双方的合作是,Niantic 提供技术和平台,而素材和运营由华纳的游戏团队负责。
就在推出《哈利·波特》手游之前,Niantic 推出了 Niantic Real World Platform,即一个以地图为基础的开发平台。从这点来看,Niantic 要做的并不仅仅是游戏,更是一个经过大规模实践考验的「游戏引擎」。
只要使用这个平台,不管是「精灵宝可梦」还是「哈利·波特」,其实都可以变成一款 LBS 地图类游戏。
AR 不是问题
当讨论 Niantic 的成功的时候,有一个事实无法回避的是,虽然《宝可梦 Go》为公司赢得了 AR 游戏厂商的美誉,但从根本上来说,Niantic 的游戏本质是 LBS 游戏,而非 AR 游戏。当然,《宝可梦 Go》也有 AR 模式,但并非大多数玩家操作的主要方式。
通常当我们说 AR,即增强现实的时候,智能设备会使用摄像头对前面的空间进行 Mapping,以便找到一个适合的平面来「摆放」3D 模型。虽然《宝可梦 Go》和《哈利·波特:巫师联盟》同样都使用了 Apple 的 ARkit 和 Google 的 ARCore 来实现 AR 效果,但玩家通常使用的是 2D 模式。
对此,张寒松轻松的「承认」属实,而作为 Niantic 的前首席科学家,他的任务正是探索增强现实等技术未来在游戏领域的应用。同时,他认为,人们对 AR 增强现实的定义,可能过于狭窄。
张寒松认为,AR 的重点应该是 R,即 Reality 现实,体验是否能够和现实发生关系,让用户的感受更有趣,如果答案是肯定的,那其实就可以说是 AR 游戏。就像《精灵宝可梦 Go》中,用户在普通的街道上抓怪不亦乐乎,毫无疑问增强了他的「现实体验」。
「如果以技术为最高优先级,而不是以用户体验为重,显然不是产品为中心的思维方式。」张寒松说到。
就在采访之前,美国知名 AR 公司 Magic Leap 刚刚曝光裁员近 1000 人,同时将公司的方向转到了企业方向。正如微软的 MR 产品 HoloLens,目前最大的客户是美国陆军。
张寒松认为,AR 发展,需要解决两个方面问题:A 和 R,即增强和现实。增强,指的是对光子的操控,这是成像的基础,而光学的进展是逐步的,在模拟领域没有摩尔定律,无法一蹴而就。
另一方面,「现实」则相对灵活一些。一方面厂商可以借助芯片的力量,例如 HoloLens 就有微软专门定制的 HPU(全息处理器),可以借助摩尔定律快速升级;另一方面,可以从交互设计方面,从体验上增强 AR 的效果,让用户信以为真。
「AR 要解决的不仅是展示物体,同时这个物体还要和环境完美契合。」张寒松以《精灵宝可梦 Go》举例,如果用户摄像头显示的是一个湖面,那出现的妖怪应该是水系的,「一个皮卡丘站在湖面上就不对了」。
对于行业传闻的 Apple 公司的 AR 眼镜产品,张寒松认为其技术水平未必能胜过微软的 HoloLens,但可能在功能上更贴近消费者,并且与 Apple 的生态紧密结合,不会只是一个孤零零的硬件。
「如果苹果出了一个眼镜,只能显示文字,大家还是会跟着他叫 AR 眼镜的。」张寒松说到,他认为,要真正出现如普通眼镜一样轻薄的 AR 眼镜,还需要 5 到 10 年时间。
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