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春节特殊时期,「宅」这个原本属于小众的词的字变成了一个通用符号。
无论男女,不分老少,宅在家不出门成了人们的共同标签。因为疫情影响,在家玩游戏似乎变成了一件利大于弊的事,而任天堂的《健身环大冒险》则变成了能和父母一起体验游戏乐趣的最棒方式,就连同事那从来没有玩过任何游戏的妈妈也玩上了瘾,短短两周时间,原本五百元左右的健身环价格飞涨到一千多元,也让「在家玩游戏健身」变成了一种潮流。
让人惊讶的还不止于此,因为《健身环大冒险》的趣味性,玩家纷纷在社交网络晒出了自己成功减肥的照片,更有人疯狂到开始玩起了「速通」,想用最快速度完成这个体力游戏的通关记录,而这种借助游戏健身的形式也渐渐跳出了玩家圈子,成为社交网络上被广泛讨论的话题。
《健身环大冒险》涨价是因为什么?游戏真的能让人减肥吗?为什么时隔多年人们又开始对体感游戏重拾兴趣?未来的人们会用游戏取代健身吗?今天极客之选(公众号 GeekChoice)就从健身运动和电子游戏的密切关系聊聊这背后的故事。
上古时代的健身游戏
关于「把游戏和运动结合起来做成能健身的游戏」的想法,其实早在雅达利时期就曾出现过,在 1982 年一项代号为「Puffer」的绝密项目中,雅达利设想为自家的 5200 游戏机搭配上一辆自行车,从而实现一边健身一边玩游戏的独特体验。
这种理念在今天看来实在是太稀松平常,但放在 38 年前却是相当超前的想法,作为当时的游戏巨头,雅达利察觉到人们日益增长的健身需要,再加上当时美国人开始在家中流行「动感单车」,因此雅达利希望能够通过健身游戏开启更广阔的市场,Puffer 这一项目作为绝密内容已经在前期做了不少准备。
比如雅达利为这个一边骑车一边游玩的游戏设计了不同的风景,你可以从屏幕中感受到在丛林中骑行的乐趣,也可以感受在山间穿行的自由,能够在家中通过一台动感单车感受到这种乐趣对当时的人们来说还是很新颖的事情。
在雅达利设想中,Puffer 项目作为扩展蓝海的项目将会有很多扩展,比如为自行车推出心率传感器配件,从而实现更专业的健身功能,或者为在家运动的人提供诸如划船机、脚垫等更多运动配件,这些都在尝试为游戏与健身寻找更多结合的可能性。
不过伴随 1983 年的雅达利冲击,这些想法都化成了泡影,Puffer 项目还没来得及实施便消失在历史长河中,当时另外一家打算尝试这一方向的公司 Autodesk 也没有实现其目标,在随后的日子里,这种将健身放在游戏中的尝试都没有掀起太大波澜,直到 1998 年科乐美推出的《劲舞革命》(Dance Dance Revolution)。
街机游戏的健身乐趣
稍微上了年纪的人或许看到这样一张标有箭头的地毯都会脱口而出它的名字——跳舞毯,在 90 年代科乐美通过街机游戏《劲舞革命》掀起了全球热潮,随后这一游戏被移植到了主机平台,而《劲舞革命》的流行恰好赶上了改革开放,因此当时不少刚刚富裕起来的时髦家庭,也纷纷加入到一场全民跳舞的狂欢中,那时候跳舞毯的流行程度丝毫不亚于现如今的《健身环大冒险》。
跳舞毯的玩法听起来非常简单,就是跟随音乐节拍看到荧幕上出现的方向箭头时踩下脚下对应的箭头,这种大人小孩一听就懂的玩法自然很容易吸引到不同年龄层用户,而这种简单的玩法配上当时流行的音乐,很容易就能让人舞动起来,这恐怕也是很多家庭的健身游戏初体验,即便现在它依然是不少街机厅的常备游戏之一。
《劲舞革命》流行的 90 年代,是街机和家用主机的黄金时代,受限于硬件技术,当时的家用游戏机大多是手柄游戏为主,虽然也出现了 FC《打野鸭》这样的「真枪」射击游戏,但真正让人运动起来的游戏还在街机厅中。
不少当时的创意都让年轻人在街机厅流连忘返,《打地鼠》、《VR 战警》、《VR 赛车》等游戏都有让人运动起来的影子,不过这些距离锻炼还是有些距离,只能说它们更耗费体力,更具有互动性,之后真正的让人锻炼起来的游戏,则交棒给了任天堂 Wii。
体感游戏的黄金时代
关于任天堂 Wii 游戏机如何带动了体感游戏浪潮,我们曾经在极客博物馆第 44 期有过介绍,当时间来到 2006 年,作为第七世代主机中性能最弱的设备,Wii 第一次真正意义上将家庭娱乐和健身紧密结合起来,这其中最具代表性并令后辈难以企及的便是《Wii Sports》和《Wii Fit》两款游戏。
通过将各种运动项目以直观有趣的方式呈现出来,《Wii Sports》给很多人带来了在家就能运动的奇妙体验,无论是拳击、棒球、高尔夫,还是滑雪、乒乓、滑翔伞,只要你拿起 Wii 的游戏手柄都能实现、并且当游戏画面随着你的动作变化时,即便不爱运动的人也可以体会到乐趣。
相较于《Wii Sports》,《Wii Fit》则更进一步,尝试将健身这个过去更专业的内容拉进人们的生活当中,通过一块 Wii 平衡板,用户可以体验瑜伽、俯卧撑、呼啦圈、体操、足球等四十多种健身游戏,由于平衡板中的压力传感器,玩家甚至可以借助它来监测自己的体重情况,因此对于上班族尤其是女性群体产生了极大吸引力,再加上不剧烈的运动量,这套游戏也成为不少老年人康复中心的恢复设备,即便在 Wii 停产之后的今天,依然有很多老人沉迷其中。
《Wii Fit》不剧烈的运动量反而为病人康复训练提供了帮助
简单轻松的游戏氛围加上充满创意的游戏体验让 Wii 成为体感游戏的王者,《Wii Sports》8286 万份的销量足以傲视群雄,也因此吸引了对手的目光,在随后的日子里,老对手索尼和微软纷纷推出自家的体感游戏设备,但无论是索尼的 EYE TOY 还是微软的 Kinect,都没能再现 Wii 的辉煌,当 Wii 已经走进千家万户,那么对于其它对手来说机会自然不再那么大,这种情况持续到了如今的《健身环大冒险》。
游戏与健身的边界
体感游戏在诞生之初曾带给人们超越时代的体验,通过屏幕内外的有趣互动,这种沉浸式的游戏乐趣让不少家庭沉迷其中,也实现了游戏公司想要扩大游戏人群的目标。
不过伴随时代进步,当它的游戏机制不再神秘,似乎也失去了吸引人的「魔法」。伴随 Wii 时代的结束,即便一些以专业健身作为核心内容的游戏也渐渐沉寂,究其原因就在于健身和游戏之间的天然鸿沟,想要让游戏朝专业健身方向靠拢显然会让游戏丢失乐趣,并且健身质量也无法和专业健身房+教练媲美,因此索尼、微软如何努力都没有实现自己的目标。
但这并不意味着健身类游戏这一命题是错的,近两年,倍受好评的 VR 游戏《节奏光剑》和 NS 游戏《健身环大冒险》再一次让游戏与健身结伴出现在人们视线中,并成功证明了游戏拥有让人沉浸其中并达到健身效果的作用,用简单的玩法配上环环相扣的内容,这些游戏并没有强迫你健身,却能让你在不知不觉当中把运动看做习以为常的事情。
这种循序渐进的转变,是真正的健身很难实现的,因为它无关健身的专业性,而在于游戏本身的乐趣,人们想要在屏幕中看到的并不是循循善诱的健身教练,而是真正的游戏内容,当游戏有了让人紧张或愉快的节奏,有了巧妙的关卡,有了持续刺激神经和多巴胺分泌的魅力,这样的游戏自然能让人沉迷,并且燃烧自己的卡路里。
这样的理念如今其实已经无关载体,它可以是主机游戏,可以是 VR 游戏,未来也可能是手机游戏,但只要它们足够有趣,就能勾起人们的兴趣。回过头来看,在家健身并不是伪命题,当一个游戏好玩到能让你手舞足蹈乐此不疲,那么想要一个好身材又有多难呢?
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