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伽马数据发布《2019中国游戏产业年度报告》,总结了2019年整个年度的中国游戏产业情况。总结分析认为:游戏产业进入严格管理一年多来,呈现强势回暖趋势,而创新度提升,成为2019年一大特点,取得令人信服的成绩。
2019年收入:整体增10.6%,国内2330.2亿,增速8.7%
移动游戏增13%
报告显示,中国游戏市场和海外市场出口收入整体增速再次提升,收入超过3100亿,增幅达到10.6%。
2019年,中国游戏市场实际销售收入2330.2亿元。增速为8.7%,较去年增速有所回升,这主要受益于移动游戏市场实际销售收入增速保持平稳,而客户端游市场实际销售收入同比下降幅度收窄。
中国移动游戏市场实际销售收入突破1513.7亿元,较去年同比增长13.0%,继续保持增长势头。中国移动游戏市场已经趋于成熟,用户对精品、创新的需求而产生对产品的自然筛选现象是重要标志,伽马数据认为,精品与创新将是未来移动游戏市场发展的重要推力。
2019年,端游市场实际销售收入保持平稳。从产品来看,2019年《魔兽世界怀旧服》为市场带来了较高增量,但仍未能扭转市场走势,这也一定程度说明,端游市场仍在呈现衰退。
2019年,页游市场进一步萎缩,因移动游戏对其有一定取代性,随着移动游戏市场的发展,页游市场的下滑也将会更明显。同时在市场氛围下,这一领域的资本投入也可能随之减少,或将进一步加剧页游市场的缩减。
2019年,中国单机游戏市场实际销售收入大幅上涨达到6.4亿元,同比增长341.4%。这主要受益于单机游戏发行平台的不断成熟;同时,一些单机新品不断推出,也推动了销售收入的增长。
2019年,中国主机/电视游戏市场实际销售收入达53.6亿元,稳定增长。
2019电子竞技市场:969.6亿
增幅16.2% 直播市场突破百亿
2019年中国电子竞技游戏市场规模为969.6亿元,增量超过百亿元,移动电竞的发展成为主要驱动力。
目前电子竞技产业上游的游戏收入始终占据着较高的比例,但电子竞技中游产业造血能力不足,赛事收入、俱乐部收入呈现出弱势状态,依赖于产业上、下游的扶持才能持续进行内容生产,未来电子竞技产业若想进一步发展,需要提升中游产业的营收能力。
得益于移动电竞的快速发展,电子竞技用户数量快速提升,但目前移动电竞对于游戏用户的渗透已处于较高水平,2019年用户增长率仅为7.2%,用户增长陷入瓶颈。以人口红利推动产业增长的方式难以持续,而产业内的用户沉淀将成为发展关键。
2019年中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收入相较于2018年整体波动不大,核心用户群体的稳定保障了市场收入。客户端电子竞技游戏的主要收入来源于少数头部产品。
2019年中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入仍然保持着较高的增长率,目前移动电子竞技游戏在移动游戏市场的占有率超过四成,而客户端电子竞技游戏占据客户端游戏市场约六成份额,未来移动电子竞技游戏市场仍有拓展空间。
2019年游戏直播市场实际销售收入突破百亿元,游戏直播市场的增长率仍然处于较高水平。随着虎牙、斗鱼等直播平台的上市,其他领域的企业如视频平台快手、哔哩哔哩也持续布局游戏直播,为这一产业的发展注入动力。未来,具备较高的增长潜力。
从2019年1-6月的直播平台开播量来看,TOP5开播企业出现较大变化,开播量位于前三的熊猫直播关闭,快手、哔哩哔哩进入TOP5,后入企业仍存在破局机会。但快手与哔哩哔哩均具备自有用户平台,这也是其游戏直播业务能够快速发展的关键。
2019中国游戏海外市场
收入111.9亿美元,增速16.7%
2019年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入保持稳定增长。其中移动游戏市场方面表现明显,2019年《PUBG MOBILE》《荒野行动》《万国觉醒》等产品收入增长明显。
2019 年全球游戏市场收入预计达到1488亿美元,其中移动游戏市场占比最高且市场规模稳定增长,市场收入预计达到681.6亿美元,同比增长9.7%。随着5G技术的落地及智能机普及率的提升,未来移动游戏市场在全球范围内仍具备较高的拓展空间。
2019年,中国移动游戏市场规模预计占全球市场约30%,领跑全球移动游戏市场。未来,海外移动游戏市场将成为未来的重要竞争点。
目前中国自主研发的移动游戏在美、日、韩、英、德等国家的流水同比增长率均高于该国家移动游戏市场的增速,国产移动游戏在海外市场已经建立起一定的优势。得益于研发实力的提升,中国自主研发移动游戏出海前景明朗。
以美国为例,目前美国的移动游戏市场规模仅次于中国,具备重要的研究价值。中国自主研发移动游戏在美国也已取得了一定成绩,数量占据了美国移动游戏市场中流水TOP100的23.0%。在重要的细分领域也有代表性产出,例如SLG类别的《火枪纪元》《王国纪元》等;射击类别的《PUBG MOBILE》《使命召唤手游》。中国游戏企业已经在这些游戏类型中获得了经验,并建立了一定的市场优势,但也存在一些市场份额大的品类难以进入的情况,比如消除类、卡牌类、沙盒类等,这主要因为多数中国游戏企业对于美国本土市场的环境了解仍显不够,受制于用户偏好、文化等方面的差异。
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