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掌上游戏机(简称掌机),英文名 handheld game console,特指那些方便携带的小型游戏机,可以随时随地运行游戏软件。
从现代的眼光来看,智能手机也符合掌机的定义,更不用说现在还有很多手机就是以游戏为主要卖点。但相信对于大多数 80、90 后来说,提起掌机,一定会具象到任天堂 Game Boy、NDS 和索尼 PSP 等产品上,而掌机背后往往也有着很多难忘的青春记忆。
很长一段时间掌机都能代表便携科技产品的技术高峰,是青少年们梦寐以求的「高科技玩具」。现如今不论是销量还是关注度上,掌机都成为了一个相对小众的品类,进入 2019 年包括索尼在内的一些厂商也都宣布将不再生产新的掌机产品。
掌机的历史已经超过了 40 多年,1976 年美国玩具商美泰公司(Mattel)发布的 Auto Race 被认为是掌机的鼻祖,1989 年发售的任天堂 Game Boy 把掌机推向了大众市场,其累计销量达到了 1.2 亿台。
经过 40 多年的产品迭代后,真的已经到了和掌机说再见的时候吗?
掌机衰落的背后
讨论掌机的衰落,很容易把它直接归因于手游的崛起,不过下文我想多分享几个角度,讨论一下大家抛弃掌机的原因。
首先,近十年智能手机屏幕尺寸的增大,让掌机失去了「大屏便携娱乐设备」的优势。
2004 年发布的任天堂 NDS 拥有两块 3 英寸的屏幕,对于同时期的直板手机来说这是不敢想象的,后续的改进型机型更是把屏幕增大到了 4.2 英寸;而对于索尼 PSP 玩家来说,一定有把它当作 MP4 使用的经历——PSP2000 发布于 2007 年,屏幕大小为 4.3 英寸,而同年发布的 iPhone 一代屏幕只有 3.5 英寸。
在直板手机和直板手机向触屏手机过渡的时间段,掌机都拥有屏幕尺寸上的优势,更大的屏幕意味着更好的内容呈现效果,更加刺激的视觉观感,这也是为什么大家愿意在游戏之外用掌机做更多的事情。
不过手机屏幕的尺寸很快就超过了掌机。
2009 年前后智能手机屏幕开始突破 4 英寸(HTC HD2 4.3 英寸),2011 年发布的 Galaxy Note 拥有 5.3 英寸的大屏,大屏手机的概念开始走向大众。2014 年发布的 iPhone 6 Plus 拥有 5.5 英寸的屏幕,进一步在全球掀起了「大屏风潮」。而现在流行的全面屏,酝酿中的折叠屏正在进一步提高手持设备的屏幕尺寸极限。
伴随屏幕的增大,智能手机的运算性能也在飞速增长,同样作为手持设备的掌机在硬件上就不具备优势了,智能手机成为了很多人唯一的「大屏便携娱乐设备」。
下面我们说说游戏实体按键(摇杆),这也是掌机和智能手机外形上最大的一个区别。
必须要承认的是,在一些特定的游戏种类中(尤其是动作类)实体按键所带来的手感是远超触屏的,现在很多游戏手机会配备外置的手柄也能佐证这个观点。不过这并不意味着实体按键就是游戏的全部,触控平台也诞生了很多出色的「原生游戏」。
随着触控操作和移动互联网的普及,出现了一大批像《愤怒的小鸟》、《部落冲突》这样优秀的休闲向游戏,而近几年火爆的《炉石传说》、《英雄联盟》、《崩坏 3》和《绝地求生》已经证明了触控操作可以接纳更广泛的游戏形式。还记得火爆全球的《Pokémon GO》吗,这款结合了 AR、LBS 技术的手游在短时间内爆发出了巨大的能量,这在当下是任何掌机游戏所不能比拟的。
这里我还想举一个任天堂的例子。《失落的龙约》是一款由 Cygames 和任天堂联合开发、运营的ARPG 游戏,这款游戏特别强调单手操作的便捷性,通过基础的触摸/滑动操作也能实现非常爽快的操作。
从开发商的角度来说,挖掘触控操作的便利性已经成为了一门必修课, 任天堂如此,其他游戏厂商更不用说,而且已经有很多人尝到了甜头。一旦形成了正向循环,手游会进入一个非常快速的成长路径。
硬件上不再有优势,玩家习惯开始养成,游戏开发商倾斜资源,智能手机已经逐渐将掌机甩到了身后,掌机不再是唯一的手持游戏设备,它的落幕也就成为了必然。
任天堂、索尼的取舍
我们把视角缩小到任天堂和索尼身上,先看看它们最近一代掌机的销售数据(来源:vgchartz)。
任天堂和索尼最近一代的掌机都发售于 2011 年,通过下图的销量情况不难看出任天堂 3DS 和索尼 PSV 的销量在 2013 年前后到达了一个高峰,随后便开始持续下降,2017 年后能够看到一个明显的降幅。
2017 年发生了什么?
2017 年 3 月 3 日任天堂 Switch 发布,目前全球累计销量已经超过了 3200 万台。Switch 最大的特点莫过于既可以作为主机连接电视使用,本身也可以当作一个大号的掌机随身携带。
这样的产品形态显然会挤压掌机的生存空间,而且这还只是一个开始。最近根据 WSJ 等外媒的报道,任天堂计划在今年夏天推出两款全新型号的 Switch,其中有一款「廉价版」将直接成为 3DS 的有力竞争者(或者说替代者)。
从游戏内容的角度来看,3DS 也正在被边缘化。举例来说,《精灵宝可梦》是任天堂平台最为重要的游戏 IP 之一,此前《精灵宝可梦》的正统作品只会在掌机平台发售,从 GB 到 3DS 一直如此,而《精灵宝可梦》的最新作品《精灵宝可梦:剑/盾》已经宣布登陆 Switch 平台。类似的情况还能举出很多,开放商的重心已经转移到新平台之上。
一个值得讨论的话题是,如果「廉价版」的 Switch 不能连接电视使用,那它算是掌机吗?
我的观点是不算,或者说不纯粹。此前任天堂掌机的产品哲学是:在一个小体积内放入「适度」的游戏内容,提供尽可能长的游戏时间;而索尼是:把家用主机的游戏体验放进更小的体积内。如果「廉价版」的 Switch 只是普通版本的硬件阉割版,那它的产品定义和任天堂过往的掌机产品是不同的。
另一边,索尼本世代掌机的销量和任天堂差距明显(3DS 销量是 PSV 的近 5 倍),索尼「抛弃」掌机则来得更加果断——今年 3 月初索尼宣布 PSV 正式停产,而索尼高管也表示没有开发下一代掌机的计划,「便携版 PS 主机」将成为历史。
对于游戏厂商来说,砍掉「亚健康」的掌机业务线是一个非常务实的选择,而任天堂也在用一种更加务实的方式去拥抱原有的掌机用户。
在智能手机的进化之路上,已经将很多细分产品融合了进去,不过和走向垂直、「发烧」领域的 MP3、相机相比,掌机的命运可能要更加「悲惨」。手机厂商曾经尝试过推出掌机、手机融合形态的产品,后来发现并不需要这样画蛇添足,只要做好手机就足够了(相见极客博物馆第一期)。
核心向的主机/PC游戏+快节奏的手机游戏已经成为了更多人接受的一种游戏方式,包里装着掌机的生活可能在 00 后一代身上再也不会重现了。如果你和我一样经历过掌机时代,手里还留有几款经典的掌机,那么请好好珍惜它们吧。
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