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挽救灾难中的切尔诺贝利……之影。
十三年前的某天,两个老友坐在洛杉矶郡某个阳光普照的餐厅里推杯换盏,追忆当年在卢卡斯电艺的日子。
这顿饭不是工作午餐,但俩人不可避免地谈到游戏开发,这是饭碗所在。其中一人是THQ管发行的执行副总Jack Sorensen,正向酒友Dean Sharpe历数遍布全球的工作机会:“THQ澳大利亚分部?”
不感兴趣。
Dean Sharpe是当过老板的人,只不过几年前他的Big Ape工作室关门大吉,本人处于半退休状态。
“去乌克兰开开眼?”
听上去简直不可思议,有点动心。
Sorensen开了第二瓶酒,给对方满上,然后解释说,THQ养了一帮乌克兰人,在鼓捣一款狂霸酷屌帅的游戏,名字叫《S.T.A.L.K.E.R.:切尔诺贝利之影》,其野心之大,氛围之佳,设计之屌,就差一个特派钦差大臣去剪彩了。
当然咯,这么屌的游戏要慢工出细活。问题是有点太慢了,需要一个信得过的人去那边看看切尔诺贝利出了什么毛病。
酒桌上一切都好说,第三瓶见底的时候,Sharpe拍胸脯说他去定了。
然后他就把这事忘脑后了,然后第二天早上THQ的商务打电话来问护照的事,然后Sharpe就懵了,然后他就上了去乌克兰首都基辅的飞机。
然后这个周身晒成古铜色,一头金色大波浪的加州男孩光着胳膊脚杀一双拖鞋站在基辅的寒风中。
让他灵魂出窍的并不是气候问题、语言问题,住宿问题,交通问题,而是当地游戏开发单位的肃杀气氛,白墙灰瓦,贫敝凋零。Dean Sharpe可是卢卡斯电艺出身,美食汽水自动售货机员工餐厅娱乐室休闲大沙发Nerf软弹枪打打闹闹一天就这么过去了,但是这里只有桌子、椅子、电脑、桌子、椅子、电脑,没有涂鸦没有海报没有一丁点暖人心的软装。
这哪像一间创意泉涌的工作室,简直是疯人院呐。Sharpe站在单位的厕所里向外看,觉得把这环境做进游戏里丝毫不违和。
员工对他的态度也是冷冰冰的,灿烂笑容换来的是冷眼相对,想了解项目进度好比缘木求鱼,还要借助翻译才能与人交流。“这辈子最难熬的两周”,Dean Sharpe回忆说。
正是这种逆境激发了Sharpe的斗志,邀友入坑的Jack Sorensen没有看错人。“是个项目就要搞定”,Sharpe暗下决心。
《切尔诺贝利之影》的问题在于摊子铺得太大,这部分归咎于当初的自吹自擂。开发单位GSC当时只不过是一个来自前苏联苦寒之地不名一文的小单位,想引人瞩目只能靠吹。
GSC负责公关的奥廖夫·亚沃尔斯基回忆说,这个游戏被吹成集大成的的绝世作品,什么都有什么都包括:变异神器,AI环境,能打败玩家的NPC,反正什么牛逼吹什么,至于如何实现,那是以后的事。
这番炒作最终为GSC赢得THQ的代理发行合同,代价是GSC从此陷入自己挖的大坑。
转眼到了2003年,《切尔诺贝利之影》原定要在这一年上市,可玩家没等来游戏却意外获得一个不小心泄露的未完工版本。
到现在还有人怀疑这起事故是GSC有意策划,为的是有借口推迟游戏发布——数月前Valve因《Half-Life 2》源代码被窃,推迟了游戏上市日期。
亚沃尔斯基否认了这种说法,他称事故的起因就是某个员工未经加密就将游戏早期版本上传至某个FTP服务器然后被人嗅探到了。
此事件促使THQ物色一名发行商代表前往基辅,查看乱象源头,于是就有了加州男孩Dean Sharpe的故事。
Sharpe回THQ汇报工作后重返基辅,GSC的人这次给他安排了一间足有一百平米的办公室,四壁惨白里面只摆着一台电脑,路过的会计都觉得简直空旷得吓人。
员工对Sharpe的态度也一如既往的冷淡,但Sharpe已经不在乎了。他来这不是为了交友,而是要拿出一个能上架销售的游戏,他要砍掉这款梦幻大作的翅膀让它落地。
为此Sharpe曾一把拽起某人把他赶出单位,当老板的做派又回来了。为了快刀斩乱麻Sharpe一拳砸在桌上要亚沃尔斯基逐字逐句翻译他的话:”都滚回去把自己的破事整明白,把你们那个该死的游戏搞定。”
然后他又威胁GSC的老板谢尔盖·格里戈里耶维奇(Sergiy Grygorovych):“不能如期交付就拿不到报酬”,Sharpe为此定下一个进度表,使GSC无路可退。
为了赶工期,游戏不可避免地要经历一系列大刀阔斧的删减,这个不能要,那个留给续作。游戏本来有睡眠/体力恢复机制,结果因牵涉太多问题被Sharpe砍掉了,于是他当之无愧地获得了“切尔诺贝利阉割者”的称号。当地玩家社群甚至威胁要干掉这个破坏梦幻大作的美国佬,THQ曾为此向当地政府举报。
2007年3月,《S.T.A.L.K.E.R.:切尔诺贝利之影》上市了,GSC焦虑地守候在计算机旁,等待媒体评判。亚沃尔斯基回忆说:“我们全都精疲力尽,只想睡觉。它要么是一款神作,要么是一个大雷,玩家要么爱死我们要么恨死我们,只有极端没有中庸。”
(GSC团队开发期间赴切尔诺贝利无人区实地考察,左一为亚沃尔斯基,左二为GSC老板格里戈里耶维奇)
Sharpe完成了挑战,随时可以飞回温暖的加利福利亚,躺在沙滩上把自己晒黑。但在此之前,他还有一个电话要打。
GSC工作室在推出《晴空》和《普里皮亚的召唤》后因管理不善分崩离析,一部分人成立了Vostok Games,另一部分骨干创立了4A Games。
GSC并没有消失,甚至前不久还宣布要开发《S.T.A.L.K.E.R. 2》,但切尔诺贝利的精神续作是4A Games的地铁。Dean Sharpe只是出于好奇跑去看了一眼,然后觉得很有必要给THQ的老板Kelly Flock(曾招募他入职卢卡斯的另一位老相识)打电话谈谈这款游戏。
“啊我们应该签下这款游戏”,老板感叹道。
“无比正确”,Sharpe赞同道。
“那你就别回来了”,老板回复说。
……
“卧槽。”
Sharpe现在是4A Games董事会成员,公司首席执行官,回到加州的计划需要再等等。
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