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现象级的游戏似乎隔上那么一段时间就会在社交圈出现,不禁让人觉得这是一个很有可图的市场,但这里我们却要先泼一盆冷水了。
事实上,社交游戏不是没有火过,当年Zynga就是凭着社交游戏起来的,当时的《开心农场》等游戏也是迅速火遍全球,在中国也出现了大量的仿制品。那时可以说是社交游戏的黄金年代,市场看好,资本也看好,可后来的结果大家都知道,一首凉凉送个它们。
我国的情况也差不多,在微信刚刚崛起的那几年,各种“天天系列”也是火了有一阵子,后来也都不行了。
就此我们发现了一个规律,那就是社交游戏的兴盛往往是在一个社交平台的崛起初期,想当年Zynga的大火也是在Facebook开始的那几年。因为这两者之间其实是一种“互相利用”的关系,新的社交平台需要新鲜的内容黏住用户,而社交平台也能为这类游戏提供用户;但一旦社交平台趋于成熟,社交内容丰富起来,社交游戏的焦点作用就急速下降。
所以这里就引出了下一个问题——社交游戏的用户粘性非常低。有人可能会反驳,说社交游戏立足于社交网络,粘度应该很高才对啊。事实相反,因为社交网络上太容易被其他新鲜事物分心,用户往往是在不停地追逐下一个流行的东西,一旦有了新玩意,以前的“旧相好”都会被忘掉,成为时代的眼泪。现在大家回想一下,还能想起上个在社交圈里引爆的游戏是什么吗?
而这还不是最致命的,致命的地方在于,一款突然爆红的社交游戏其生命周期非常短暂,往往都不具备盈利的能力。因为社交游戏能火的原因本身就不确定,这是基于社会行为的不确定性导致的,而一旦爆火之后再考虑盈利方式,往往还没开始盈利,游戏就已经“凉”了。这也是资本不看好社交游戏的重要原因,能火但赚不到钱。
当然,除非你能够百分百引领社交网络,开发的游戏每一个都是爆款,且在开发前就想好盈利策略。可惜就我所知,这世上并不存在这样一家上帝视角的公司。
简单来说就是,不要看社交游戏能够一下子火遍全网,但这根本就不是一个有操作性的成熟市场,就跟买彩票差不多,全靠撞大运。上一款游戏成功的经验完全无法用于下一款游戏,这是一个没有任何成熟经验,没有沉淀积累的无根浮萍一般的市场,没人敢往这个无底洞里砸钱。
所以,我们认为,想要一款游戏能够在社交圈里保持较长时间的热门,首先它必须要是一款游戏,一款经得起推敲的、好玩的游戏。现在很多公司的想法完全就是颠倒了,随便做个垃圾出来试图通过市场运作在社交圈里点火,放心,这种游戏一定死得快。
有游戏界大佬曾评价社交游戏,认为这种游戏是不道德的,甚至是邪恶的,对游戏行业是一种侮辱。我想我的观点跟他差不多,游戏不是社交的幌子,社交也不一定要靠游戏,而且社交游戏连快钱都赚不到。
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