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对于大自然中百分之九十九的游戏来说,一年的时间已经是全部的青春。站在开发商的角度来说,一款已经上线运营超过一年的游戏是很难迎来第二春,而换做玩家的思维来看,当他们看到一款已经发售一年以上的游戏时,脑海里想的也许是“再等等也许有折扣”,或者“还是等续作吧”。
当然,少见并不意味着没有,《彩虹六号:围攻》和《侠盗猎车手5》都是很好的反证,不过我们这次介绍的是去年5月24日发售的《守望先锋》,在发售一年之后似乎完全没有疲乏的迹象。
最近来自Digital Trends的编辑Will Fulton就和《守望先锋》的开发总监Jeff Kaplan有过一段非常长的采访,大家可以从下面的对话中看看自己对于该作、以及暴雪的理解有没有偏差。
Digital Trends(下称DT):《守望先锋》有受到同时期的其他射击游戏的影响或启发吗?具体如何呢?
Jeff Kaplan(下称JK):我们一直把《守望先锋》称作“暴雪式的射击游戏”,这也是我们一开始的制作目标。(开始组件制作团队)是2013年的夏天,那时我们的团队里充满射击游戏的忠实玩家,我们一直从经典老派的射击游戏一直玩到今天,包括《雷神之锤》和《虚幻竞技场》系列等等,我们还记得当射击游戏开始拥有火箭筒,或者其他非常夸张的武器的时候。
我们还多多少少尝试过现代的军事射击游戏方案,我们当然很喜欢这一类,并且对于它们(这一类)的发展我们也非常肯定,但是当我们实际着手开发游戏的时候,我们认为并不适合做太现实风格的题材,所以我们最后的决定是制作一款有些夸张、更加动感的作品。
我们还曾想引入一些经典的暴雪式美感,很多时候这都代表这厚厚的装甲或者护肩,但是在《守望先锋》里面就没这么干——只有莱因哈特。我可不认为在暴雪世界观有某个角色可以独占一个层次,或者可以和其他角色划清界面(这里的意思可能是很多角色之间有很多共性),总之我们充分利用大色块和鲜亮的饱和度让每个人都能接受,所以我们一点也不想追求真实。
DT:你们有向之前的系列的设定借鉴吗?怎么拿捏的呢?
JK:我们从以往的游戏中汲取相当多的营养,比如《魔兽世界》,我们一开始当然是从游戏的角色开始的。而且我们意识到我们对于游戏的要求就是能够吸引玩家晚上几百、甚至几千个小时,哪怕是仅仅针对一个地图来说,这说明游戏非常成功、非常吸引人,而不是那种非常黑暗、非常压抑,让你不得不出戏喘息一阵。
我们在制作地图的时候内部有过一些讨论,像“怎样的地图你会想去度假呢?”再打个比方,伊利奥斯是我们制作的一个虚拟的希腊小岛,它其实是魔改版本的圣托里尼岛。我们制作这个地图的唯一原因是开发总监助理,Aaron Keller想去那里度假但是又去不起,所以我们的反应就好像:“好吧我们来自己做一个”。
DT:那么《守望先锋》的核心是什么呢?
JK:整个游戏其实是围绕英雄来建立的,我认为这是人们对于游戏最大的反馈,就是英雄本身。我们有一套自己的设计哲学(Driving Design Philosophy),当我们谈论我们的地图设计的时候,最重要的一环其实就是英雄,听起来很奇怪吧?
我们从一开始就知道我们一点都不想有任何两个英雄玩起来的操作是一样的。一方面我们希望游戏里有很多很多英雄,一方面我们并不想让英雄同质化,比如让所有英雄都拥有冲刺能力(就是同质化),因为这样会让所有英雄玩起来的感受是一样的,我们想让英雄们都变得不一样,越不一样越好。
另外一个我们对于英雄设计方面要实现差异化的议题就是“高上手度”,如果我们想把游戏变得尽可能的好上手的话,低门槛是必需的。要知道并不是每个人在玩《反恐精英1.6》的时候都是一个轻松一枪放到100外敌人的超级狙击手。所以我们最开始的开发是从像秩序之光这类的英雄开始的,它有一定的自动锁定要素,所以你并不一定非得成为一个非常强的玩家。
另外一项很重要的考虑就是我们希望可以增加尽可能多样化的英雄,比如不一样的技能。比如有些玩家喜欢掩护队友,有些玩家喜欢建造东西,有些玩家喜欢狙击,而有些玩家则喜欢射导弹,所以我们希望能够有尽可能多样的英雄可以满足所有人。
DT:你有最喜欢的英雄吗?
JK:我认为我最喜欢的英雄是安娜,因为她可以做到很多其他射击游戏中的人物做不到的事,一个埃及狙击手,一个母亲,这个设定我觉得很棒,社区也很喜欢他和她女儿之间的关系的设定。
DT:有哪些游戏中的特性你希望玩家可以更加感受更多的吗?
JK:有一项我们很骄傲的,就是游戏中的配音,从社区来看大家很喜欢我们的配音演员,我说的不只是英文版本的配音,这些配音演员都已经是社交媒体上的明星,所以我希望大家都能听听英文之外的版本,感受一下我们的本地化工作有多棒,我自己就经常换到德国版和韩国版。
DT:那么最后一个问题,《守望先锋》的未来看起来怎么样?
JK:我们对于游戏的未来更新内容充满野心,我们也会尽可能保证游戏对于玩家来说会一直是一款新鲜、冒着热气的新作,我们希望一直会有新内容。