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《文明》25周年
2016-10-22 16:37:41  出处:快科技 作者:Zhengogo 编辑:Zhengogo   点击可以复制本篇文章的标题和链接
《文明》系列迎来25周年华诞,Eurogamer的编辑为此采访了该系列的缔造者席德·梅尔,以下为访谈摘要。
 
Eurogamer:首先祝贺《文明》系列在这25年里取得的成就,实在了不起。
 
席德:谢谢!我们当时确实没想到《文明》系列能延续25年之久,这最终要归功于玩家及社群的鼎力支持,能在这个特殊的日子里发布《文明6》,感觉真的很奇妙。
 
Eurogamer:开发《文明》首部曲的时候您知道还会有续作比如《文明2》吗?
 
席德:答案是不知道。弄完《文明1》我已经精疲力尽了,想搞点别的。其实《文明》的设计师差不多都是这样,所以你才会看到新作宣布新人登场带来新的设计元素,这算是《文明》系列的某种特色。比如我设计了《文明1》,Brian Reynolds加进来为《文明2》带来新元素,然后是Jeff Briggs以及Soren……
 
在我看来,《文明》系列之所以能长盛不衰,道理就在这,每一作都有新团队掌管作品的核心理念然后加入一些新东西,而玩家社群每每为此所吸引,游戏体验常玩常新,这差不多是我们无意间发现的真理。
 
Eurogamer:您在《文明》首作中不仅负责编程,还客串美工和配乐?
 
席德:我干了很多工作,比如原作的4色CGA,16色EGA,然后是漂亮的256色VGA,(在今天看来)这些都是很简单的图形编程,但当时的条件就是这样,我还设计了字体呢。美术工作的大头,比如城市画面以及角色,还得由专业美工来完成。Jeff Briggs负责配乐,那是我们首次为一部游戏配管弦乐。总的说来,我确实包办了很多东西,但得到的协助也不少。
 
Eurogamer:那时候团队规模多大?我听说还不到10人?
 
席德:项目结束时差不多有十个人。但之前相当长的一段日子里只有我和Bruce Shelley在设计游戏原型。我每天或每隔一天交给Bruce一张盘,他把玩之后告诉我看法,这样的日子持续了六到九个月,然后美工和额外的技术人员才加进来。与今天相比那确实是一个非常小的团队。
 
Eurogamer:开发首部曲总共用了多长时间?
 
席德:满打满算大概一年吧。起初其实更偏向《模拟城市》,并非回合制而是实时模拟游戏,试着搞了个把月就束之高阁,我们转头去完成Covert Action,然后再回头尝试回合制。事后证明这是一个关键的转折点,自那以后一切都顺了。实际开发周期大概只有九到十个月,加上之前的摸索阶段,所以差不多有一年。
 
Eurogamer:大师知道文明的开发团队现在有多少人吗?
 
席德:人数有一个增长过程的,项目高峰期大概有60人。如果算上测试团队,人数再加30到40人。时过境迁了,不好与以往比。
 
Eurogamer:刚才您说每一代设计师都带来不同的《文明》,那文明游戏的终极境界是什么,您做完第一代文明有没有感觉被掏空?
 
席德:没错,《文明1》完工时我自认为凡是能想到的都用上了。Brian那时候在Micropose搞《Colonization》,算是《文明》的某种变种,他对于文明有些想法,我说那就干吧!
 
Brian想为Mod提供支持,那时可谓新奇特,的确将《文明》提升到一个新高度。还有窗口式软件,Brian想做全新的Windows游戏,既然他这么有想法有干劲,理当由他负责。
 
于是每一代都是这样,多人模式、3D画面……每一代都有新人带来新理念。我们常说三分之一规则,即保留三分之一的核心机制,尝试三分之一的新东西,改进剩下的三分之一,这样就能做到继承与创新相结合。
 
Eurogamer:您以前说过,文明这么高大上的题材在做加法的同时也要做减法,否则玩家会吃不消。意思是,要加进某些东西,相应的代价是拿掉一些东西,您现在依然这么看么?
 
席德:是的,这也算另一条设计法则。每当我们引入一个新系统,就要精简原来的东西。文明这种规模宏大的题材,很容易把玩家弄得不知所措。该系列的核心理念是着眼于未来,对玩家来说未来是可期的,而非陷入当下繁琐的泥潭中,对当下一目了然引领着可期的未来。
 
未来可期才是我们要的游戏体验,即为人所津津乐道的“让我再来一回合”,玩家总在向往下一回合的成果。为此我们要务实一点,不能把游戏各方面都弄得复杂无比,要提供玩家能掌握的东西。
 
Eurogamer:能举例说明吗?
 
席德:比如宗教系统,在每一代游戏中的地位都不尽相同。还有对军事单位的处理,玩家曾给我们提过各种建议,但设计师心里一定要清楚应秉承什么样的理念,你看《文明6》中的军事单位采用的是双轨制堆叠系统,复杂程度足够引人深思,但又不至过于复杂。
 
Eurogamer:有鉴于此,有没有那种很想做进去但因为太复杂不得不妥协的东西?因为您说过文明这个题材无所不包,玩家可以为所欲为。
 
席德:长期以来,人们对游戏起始的端点和终点是存在争议的,是不是应该从石器时代开始再把恐龙做进去,是不是应该延续到太空时代?是否要在复杂性上有所妥协好把它们做进游戏里。毕竟文明的端点和终点是最令人神往的,玩家可以做出最重大的决定,获得最丰厚的回报。
 
滚滚向前的历史车轮居然有终点确实让人难以接受,这也是我们一直在考虑的东西,但从来没有作出决定。是应该延续未来,还会回到过去某时,这都是不容易想清楚的,每一代文明都在想,也许有朝一日会找到办法。
 
Eurogamer:你们要等到某个神选设计师冒出来大喊:我们要步入未来!未来是新增的那三分之一!
 
席德:寡人悟到了!问题解决了!
 
Eurogamer:选拔设计师的程序是怎样的?Brian当然是脱颖而出,但这么多年都是怎样做的?
 
席德:我们不在外面找人。去Microprose和Firaxis谋职的人显然是慕名而来,他们喜欢策略游戏,很可能玩过《文明》也有自己的看法,不需要四处搜罗就有不止一位候选人。
 
Eurogamer:《文明》的主设计师有什么共同点吗?比如某种特征?
 
席德:显然他要热衷于这个游戏,要有起码的经验,比如为前作做过资料片,证明自己胜任这个职位。再就是他们热衷于什么样的新理念,是否有决心付诸实践以验证其可行性。
 
Eurogamer:可以谈谈您目前在Firaxis担任什么角色吗?据我所知您算是原型设计师?
 
席德:没错。
 
Eurogamer:开发过程中您还参与关键阶段的研发工作吗?参与了哪些方面?
 
席德:我负责玩。还时不时来晃晃,如果某人有想法要找我谈的话,但我更愿意将其转达给设计团队。游戏里有我的创意,但游戏本身应该出自他人之手。就日常工作而言,我并不牵涉其中,我只关心项目进行得怎么样了,再说还有其它有趣的事等着我去做,日子过得很逍遥。
 
Eurogamer:有人很难接受把心肝宝贝交给别人养,对您来说这是个困难的决定,还是无所谓?
 
席德:我觉得这很正常。《文明1》的成果很圆满,我应该知足,不需要节外生枝了。尤其是Brian及其他设计师在续作中表现卓越,我没什么可操心的,放手任其茁壮成长。
 
Eurogamer:但《文明》系列打着您的旗号,一想到它由别人操刀走向异途必定令人牵肠挂肚。
 
席德:发生过这么几次,比如“我们不要这么激进否则就不是文明了”,偶尔我也会走得太远。其中一次是Brian想开新窗口做战斗画面,把战斗做成一个迷你小游戏。这么做为游戏带来的是复杂性而不是趣味性。也许我会为新作提供某种视角,但冠名只是一种荣誉(而不是资产),文明已成为一个生态圈,不属于任何人,它所代表的是知识与经验的集合体。
 
一年前我们办过一届Firaxicon联欢活动,我走进孩子和家长当中,眼见家长在引导孩子玩文明,多代同堂共享一部作品,其意义远超我个人,该系列肇始于我,我引以为傲,能留下这份遗产,我倍感荣幸。

《文明》25周年

Eurogamer:您当之无愧!请问您对文明的理解是什么,之前提到总有三分之一内容得以保留,有没有什么东西能概括它们。
 
席德:作为一部游戏,当你曲终之时回首起点,会产生不可思议的距离感,这段饶有趣味的旅程在我看来就是文明的核心体验。一切的一切,发轫于一座孤城;一次又一次的旅程,不可复制也无法重现,再来一局将开启另一个故事。
 
让玩家暂时脱离现实世界来到文明的世界里进行一场伟大的征程,让人获得这种经历就是我们目的所在,其它都是浮云。
 
Eurogamer:可曾想过有朝一日你们做不下去了;还是规则始终奏效,只要找到正确的人选和一些新点子?
 
席德:这很难说啊,能继续当然很好。玩家社群在用他们的热情和想法支持我们,我们设法迎合老玩家吸引新玩家,每一作都有其存在价值,没有理由不继续下去,但事无绝对。
 
Eurogamer:回首每一作有没有觉得风格迥异?这算是好事吗?
 
席德:我认为是,我认为新特色与核心体验之间的平衡拿捏得很好。再次向玩家社群致敬,尽管众口难调但总有讨论的余地,优与劣,幕后根源等等。我觉得文明之所以长盛不衰,其原因之一是大家总有话题,总能得到他人的启发,其深度和广度,造就了文明系列继往开来生生不息。
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