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我们已经看过任天堂为“革命”配套的手柄了,无论大家喜欢与否,每个人都会承认它的确与众不同。现在,我们有机会同任天堂欧洲公司负责市场营销的高级主管Jim Merrick谈谈这款革命性的手柄设计及围绕它的一些话题。
记者:请描述一下这款手柄用起来会是什么感受。
Jim Merrick:首先,我们设计的初衷之一就是要让大家对这款手柄的外形产生亲近感——感觉就像使用日常的电视机遥控器那样简单,当你拾起它对准屏幕,就像拿着激光教鞭在比比划划。另外,拿着它来操控游戏使你感觉更自然,多年以来我们都习惯于用拇指来前进后退,现在则完全不同了。
比方说,大家在小的时候都曾经把手伸出车窗外,模仿飞机的翅膀迎风翱翔;现在,你仍然可以在游戏中用手掌和身体的运动来遨游蓝天,而不是用大拇指。对于那些FPS游戏,我们还有一只称为“nunchuk”的附加控制器,你可以用右手控制动作而左手负责开火,这是一款终极FPS手柄。
多年来我们一直在说要打破隔阂,扩大游戏人群,这款新手柄就是这个计划的重中之重,它简直是浑然天成——我不喜欢这个夸张的词,但事实就是如此。
记者:研发这款手柄花了多长时间?
Jim Merrick:不好说。两年前,盐田聪曾说要使市场有天翻地覆的变化,要扩大游戏人群,所以,当我们完成NGC(GameCube)之后,不禁开始反问自己:“我们还能走多远?”
我本人在一年前才知道这个东西的存在,研发人员先是知会市场部门,然后就是展示原型,再就是你们今天看到的实物。
记者:我们这两天看到的是最终完成品吗?
Jim Merrick:非常非常接近完成。我们还需最终润色一下,但大体上它已经完成了。
记者:为何没能在新游戏里实际演示一下?
Jim Merrick:没能提供演示我们也很痛苦,但我们不想在整个系统未完工时就仓促地掀开幕布,这会有损它的形象。我们的目标是为这个行业带来颠覆性的变革,而不是把多边形数目整天挂在嘴上。
“革命”的发布日是在2006年,在我们举办演示活动之前,我们要确保这个演示能让大家都领会到这种“自由式控制”的美妙之处。
记者:到底我们何时能玩到它?
Jim Merrick:这么说吧,如果我们没能在2006年E3大展上看到演示,我会深感失望……
记者:你的竞争对手们借鉴了任天堂以往的一些手柄设计,你不怕他们故伎重演吗?
Jim Merrick:当然怕!就像某人指出的那样,目前这个设计集任天堂二十年手柄设计之大成,对业界将有重大影响,任天堂将虎视眈眈地守护着自己的知识产权。
记者:你谈了很多关于扩大游戏人群的想法,这是否意味着会将那些铁杆玩家留给索尼或微软?
Jim Merrick:完全不是。我们有两个目标人群:一个就是我们所说的普通大众,偶尔接触过游戏的新玩家;但我们不能仅仅限定于此,我们还要认可那些决定我们业界地位的玩家,会为他们继续开发新的游戏作品。比如说,FPS玩家是非常具有号召力的,我在前文还专门提到过,新手柄能颠覆传统的FPS游戏方式。
记者:新手柄用在现有的游戏作品里表现如何?特别是那些跨平台作品。
Jim Merrick:我们还在设计一种传统类型的扩展适配器,这是专门为兼容NGC手柄而设计的。他就像一个头部开口的外套,你能将新手柄插进去,这样你就能玩第三方移植的作品,包括那些历史悠久的任天堂老作品。
需要指出的是,即使手柄被插入这个适配器,手柄中传感器依然起作用,有些跨平台作品能利用到这个特性,比如模拟人生2。我们希望开发商能复刻他们的作品,好让这些游戏能充分利用“革命”手柄的新特性。
记者:某些观察家质疑手柄的接收传感器是否能适应众多类型的电视机屏幕,“革命”能很好地适应所有型号的电视机吗?
Jim Merrick:我保证它能。它可以匹配液晶、等离子、正投、背投……,它不是老式的光线枪,非要匹配CRT显示器不可;它的工作原理不是基于单一的线扫描,所以不会有这方面的问题。
记者:你认为“革命”的新手柄将给予任天堂打败索尼和微软的优势吗?
Jim Merrick:它当然会使我们成为市场的领先者。我们有强大的竞争对手,我不想夸口说击败他们,但是“革命”会吸引那些以前对游戏不敢兴趣的用户;同样地,铁杆玩家也会对它发生兴趣。总之,它将使人们回归
到游戏中。
记者:这两天是任天堂的风光日子,是吗?
Jim Merrick:是的。能让观众眼前一亮是你最得意的事,但我们还要在沟通上下些功夫,让大家都能领悟到它的美妙之处,它不仅能知道你瞄准何处,还能知道你距电视机有多远,知道这些能使我们对它了解得更多。
记者:这个手柄时任天堂最大的一张王牌吗?或者还会有惊喜发生?
Jim Merrick:等到上市之日会有更多惊喜。
新手柄面面观
支持四人游戏
多种颜色可选
心动手动,眼到手到
千万里,追寻着你
双剑合璧,左右开弓
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