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KONAMI新社长完整访谈全文?家用游戏氪金化
2015-05-18 14:28:25  出处:电玩巴士   编辑:快科技     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

不久前,KONAMI新任社长早川英树的一席话引起了广泛关注,他的两个观点“要积极在游戏机游戏里加入课金要素”和“加强手机游戏的开发”引起了全球玩家的议论。那么本次,我们就为大家带来日经采访早川英树的访谈完整全文,一起来看看他究竟是怎么说的吧:

2015年4月1日,KONAMI数码娱乐(公司)董事长兼社长的早川英树就任。早川社长是曾经引导手机游戏《Dragon collection》走向大人气的总监。2009年后,日本国内的社交电子平台(social platform)相继面世,由社交软件公司(Social Application Provider,SAP)提供的农场和店铺经营类的大众游戏聚集了大批人气。在这之中,《Dragon collection》是王道幻想类游戏,与卡片游戏结合的游戏设计创造出了新的游戏开发模式。本作获得了包括“日本游戏大赏 2011 新作部门 特别赏”和“GREE Platform Award 2014 殿堂级最优秀赏”等多个奖项。说起KONAMI,《合金装备》系列和《实况棒球》系列、《实况足球》系列等家用机游戏,和以《BEMANI》系列以及《オレカバトル》为首的街机游戏等等都为玩家留下了深刻的印象。这样的一家公司,让早川这样一位凭借手游成功的人就任董事长兼社长,意味着公司经历着巨大的转变。早川社长准备将KONAMI变成什么样呢?

早川英树

KONAMI数码娱乐(公司)董事长兼社长。1970年6月17日生(44岁)。祖籍神奈川县。1996年进入KONAMI有限公司,首先就任于家用机游戏事业,2010年开始成为手机游戏制作产业的负责人。2011年成为KONAMI数码娱乐(公司)的执行委员。2014年起成为公司的董事长兼副社长。2015年4月1日起成为公司的董事长兼社长。

从“制品”变为“事物”的游戏开发观念

——在早川社长看来,现在的游戏事业是怎样的一个状况呢?

早川英树社长(以下,早川):我自己在曾经负责过的2010年9月上市的《Dragon collection》的开发过程中强烈体会到,今后的游戏平台将会以移动数码设备为中心,变成一边接收用户的利用动向一边发展游戏的“运营型”商业模式。街机游戏、家用机游戏、卡牌游戏,这些游戏都不得不经历一个从卖“制品”转变为卖“事物”的过程。但是近几年,我们公司并没有很好地应对这个问题,从我成为副社长的去年7月开始,发展速度已经有了1、2个阶段的提升。在实际操作当中,并不是说就不卖家用机游戏软件了,而是追加课金版本,《实况棒球》和《实况足球》已经导入了本系统。

前年发售的《实况棒球2013》中,随着故事的展开进行练习和比赛,可以培养原创角色的人气模式“success”就加上了网络模式。通过免费追加配信的故事继续游戏,强化选手时可以选择课金的模式。另外,去年11月发售的《实况足球2015》中,加入了可以选择选手和教练打造属于自己的足球俱乐部的“myClub”模式,这也是加入了发起足球大会等运营和课金要素的模式。

通过这些,我们可以看到,买了实体版游戏的玩家实际上,潜在的课金情绪也很高涨。手机游戏的话,玩家持续游戏的比率和课金率都可以通过KPI(重要业绩评价指标)来观测,修正哪里、哪些数值需要增加,这些问题基本都能知道。在家用机游戏上活用了这种经验,玩家的反响也很好,感觉心里很有底。

我们公司在《Dragon collection》之后,主要作品的运营全部是公司内部完成的。但运营手法这种东西不是一天两天就能掌握的,所以在很早的时候就意识到了这个的重要性,在不断尝试之中培养组织,现在已经成为公司的一股巨大的力量。

这样做了之后的其中一个成果,就是去年12月作为手机游戏登场的《实况棒球》。将之前介绍过的家用机用游戏的构造进行升级,改造成了更适合用手机进行游戏的系统然后投入市场,获得了巨大的好评。将游戏系统和课金系统进行了非常良好的融合这一点,和花费了20年而培养起来的高知名度IP(品牌)这一点有了一个良好的衔接。像这样,有很多的支持的游戏设计和有集客能力的本社的IP(品牌),在今后也打算积极在手机游戏方面进行展开。

活用创造出有影响力的IP(品牌)的能力

——不仅手机游戏,家用机比如PS4和Xbox One之类的游戏平台也有联网功能,跨游戏平台现在已经成为了游戏开发的前提。对于这一点是如何考虑的呢?

早川:现在为止的本社是,首先开发各种各样类型的游戏,对在那之中获得大人气的游戏进行深度开发。如果当成是路边的小店铺会比较好想象。路边的小店就是一个一个独立地开在路边,一个一个独立地进行商品宣传和进货。这么做可以提高认知度并开展集客活动。

偶然成为大人气的作品当然也是有的,但我觉得,成为大人气的作品全部都是划时代的发明。比如《心跳回忆》,有魅力的女孩子说着台词,让玩家可以体验高中生活的高自由度的游戏设定,从此产生了恋爱游戏这么一个游戏类型。另外,《DanceDanceRevolution》作为街机游戏,引人注目的机体设计和可以让玩家自己开发游戏方式的自由度,仅仅是看着都会觉得开心的音乐游戏就这样诞生了。

 

我们公司的优势我想正是在这里,IP(品牌)这样一个发明体现了“创造力”,然后将它的价值深度挖掘的“磨练力”,一直以来都是将这两种能力活用的同时推进事业。但是,以前玩游戏受到了游戏平台的制约,现在我们有必要结合客人的实际需要,将开发家用机、街机、卡牌、手机游戏等手段分开使用。最近经常能听到“mobile first”(优先手机平台的开发)这个词,我们公司所考虑的“mobile first”并不是只开发手机平台。在活用与客人关系最近的平台——手机的同时,以IP为单位构筑一个结合了家用机和街机、卡片等游戏类型的投资组合,扩展游戏体验,扩大顾客群体——现在我们公司是这样一种思考方式。 

如果以一直以来的路边商店作对比的话,这种模式就像是大型购物中心。购物中心有很多各种各样的店,快到情人节的时候,店里所有的地方都会装饰看板,动员所有员工去推销礼物。快到圣诞节的时候,会在最外面摆出来蛋糕和玩具。与这种模式相同,KONAMI提供的游戏时刻关注着客人的动向,对游戏的哪部分有兴趣,是不是玩了我们公司的好几部作品,经常利用哪种游戏平台、利用时间是多久等等,时刻掌握着这些情报,提供与情报对应的商品和服务。我们公司有国内外多个营业据点,也有已经在不同领域获得成功的宣传知识。我想活用这样的“传达”将成为今后越来越重要的课题。

海外发展方面,目标是地产地销

——为了扩大规模,海外市场也会变得非常重要。KONAMI除了之前于海外发售的《METAL GEAR SOLID》和《Pro Evolution Soccer》(《实况足球》)《Castlevania》(《恶魔城》)等家用机游戏之外,也打算认真进行手机游戏的海外扩张了吧?

早川:首先要提到家用机游戏。去年11月发售的《实况足球2015》中,选手的表情和队服的质感、从客席到运动场馆的视觉体验与以前的作品相比有了大幅度的提升。另外,本系列的一大特征是高操作性,将这种操作性进行了更大的扩展,成为了本系列第一个对应PS4平台的作品。去年8月在德国科隆举办的欧洲最大游戏展“gamescom 2014”中赢得“最佳运动游戏奖”,获得了很高的评价。

另外,去年3月发售的《合金装备5:原爆点》的本篇作品《合金装备5:幻痛》,作为跨越包括PS4和Xbox One的多平台游戏,于9月1日在北美、中南美洲、欧洲,9月2日在日本、亚洲各国上市。本作是本系列的首个以开放地图为舞台、玩家可以有各种各样的玩法,是自由度相当高的战术谍报游戏。

关于手机游戏,也时常考虑着以北美和欧洲为对象的话,将哪个作品展开会比较好。但是,最重要的依旧是日本市场。也有人觉得日本的手游市场已经迎来了饱和期。不过在智能手机的普及率只有5成,在发达国家之中这绝不是一个很高的数字的日本,手游市场的整体销量却凌驾于美国和中国之上。另外,正是因为处于有一群很高眼光的玩家的激战区之中,才能做到在游戏设计方面不断加工打磨,做出更高水准的游戏。也就是说,就算要在世界市场中竞争,日本也是一块非常重要的试金石。

关于手机游戏的进军海外,最理想的展望是,从企划开始到制作运营全部在当地完成的“地产地销”模式。但是,亚洲的话倒还在一定程度上能理解当地文化,欧美的话,说实话很难。这里我们公司所做的是,作为“地产地销”的前一个环节,将《星球大战:力量汇率》和《PES COLLECTION》这些app在日本制作,然后和海外据点中负责加工(翻译等)和文化修正(结合当地喜好进行调整)工作的团队一起运营。这是其中一个成功的事例。 

突然让当地据点的员工进行新游戏企划是一件很困难的事。在日本做出来的东西在海外据点要如何进行调整是首先需要详细讨论的事情。在之后的运营中体现出成果了的话,下一步交给当地据点的员工单独进行游戏的制作开发也是可以的。

创建能够灵活运用游戏平台和IP(品牌效应)的组织

——1年前的采访中,田中前社长说过“以智能手机为代表的游戏平台渐渐走向高性能化的话,玩家就会追求和以往网页游戏不同的游戏体验,制作这种游戏的技术也需要变化。就算想让制作者们渐渐变成开发native application,这种技术转变所需要的员工教育却还远远没有跟上。”早川社长准备如何解决这个问题呢?

早川:之前提到过购物中心模式经营的话题,本公司的优势就在于“创造力”“磨练力”“传达力”。为了将这三种力量最大限度的发挥出来而建成的体系,就是3月16日建成的制作本部制。这次的机构改革的重点是,在潮流和技术的革新都非常迅速的游戏业界,能够迅速抓住流动客源的需求,活用游戏平台和IP(品牌效应)。

另外,管理和制作也明确地划分开了。之前一直是制作者也进行了包括组织管理在内的多项职责。将一个开发深入挖掘下去这一点确实是一个很有优势的想法,但万一出现了和预想完全不同的流行趋势,这种优势却也有着无法顺利发挥,无法及时采取措施的缺点。将IP(品牌效应)扩展到游戏之外的领域的版权方针,以及从家用机转变为手机这种平台转换的时候也会遇到同样的问题。新的体制,就是要彻底考虑进行管理的人要如何发挥他们的特长,同时与制作者们共同实施。

技术层面上,比如让2D设计师学习3D技术,让负责玩家网站的程序员学习管理客户网站等等,我们一直在推进着技术研修。但是,研修仅仅是为制作者们提供一个契机,突然去让一个做手游的开发员去做家用机游戏,也是无法成功的。所以先让制作者各自在擅长的领域发挥特长,在制作过程中渐渐提高技术水平和扩展领域。在制作游戏过程中如果想要加入新的要素,就不自觉的想做一些自己并不擅长的事儿。既没有商业上的经验又缺乏制作技术上的优势而失败的事例,在过去也曾经发生过。虽然不是说仅仅雇佣专门家,但还是考要起用可以发挥本社特长的制作者们。

——最近,gungho公司的《智龙迷城》等,创造了新概念的手机游戏不断地获取着人气。作为先驱的是创造了这个新的游戏类别的《Dragon collection》。请问有没有创造下一个“Dragon collection”的秘密决策呢?

早川:要让一个新的IP获取人气并不是一件简单的事情。但是就像刚才所讲的,本公司有许多发明。而创造出这些发明的就是我们的制作人员们。我们在努力创造一种可以让游戏制作人员专心做游戏的工作环境,明确分工就是其中的一项。换句话说,就是除了游戏制作之外什么都不考虑也可以。能创造出这样的工作环境,才是下一个IP得以诞生的土壤。我想在这种环境之中,某一天就会突然有人有突发奇想。这一点正是我们公司的特长,也是我们做了40多年的事,所以也想要珍惜这种环境。

我常常挂在嘴边的话是“进化生存”。这个词是指,保持进化,才能持续存在。我想,现在的数码娱乐正是一种与时代相结合不断自由变化的商业。也就是说,如果保持进化,就会拥有无限的未来。

游戏制作也是这样,我们的出发点不是现在游戏业界的状态。比如智能手机越来越先进,将来也许不是由手指,而是由眼镜操作了。如果变成这样的话,能开发出什么样的游戏呢?像这样,重要的是不受限制的点子。时刻意识着这种“进化”来制作游戏的话,没有在那个平台的游戏的技术是无法实现的,所以我们必须要将一直以来在多种游戏平台上积累的游戏制作的经验进一步打磨深造。 

——最后,想请您展望一下2015年的游戏市场会有怎样的前景。

早川:全体来看是以手机游戏为牵引,会继续成长。一个游戏品牌会在多平台提供,所以将市场分门别类这种事本事也许就会变得毫无意义。由于担任联结人和游戏的这项任务的平台变成了手机,所以在这方面,情报输出的方式和展示方式就会变得非常重要。

如果围绕手机游戏来讲的话,现在需要追求高品质和高画面的游戏,玩家的口味也变得很苛刻。每天配信新作品的同时,我们还需要的是能够吸引玩家的强势IP和它赖以生存的技术、以及推广用的宣传费,这是仅仅一小部分公司能做到的事情。在这之中,如果发挥我们公司优势的“创造力”“磨练力”“传达力”,应该会有进一步成长的机会。另外,KONAMI的历史就是发明的积累。不断重复着创造出新的游戏,不断挑战,然后这些游戏成为IP,就会有众多的玩家来支持。当然我们也积极让下一个世代的创造者们进行发明开发,敬请期待。

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