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原文来自GameInformer
巴士Payton Jian原创编译 转载请注明
微软工作室的副总裁Kudo·Tsunoda因为之前在EA工作过,而且后来还成为了微软Kinect的创意导演而在业界颇有名气。在最近的几次升职以后,Tsunoda现在已经成为了Rare工作室、Lionhead工作室以及Press Play工作室的头头了。这次的采访我们将会和Tsunoda本人一起经历微软工作室的过去,现在,并展望未来。
记者:你能谈一谈你认为微软的这些工作室在内部开发方面有什么优势和劣势么?
Tsunoda:在我们开始制作一个东西的时候最有趣的部分就是我们必须要和每一个团队,以及团队里的每个人都打交道。我想我们的一个最大的优势就是我们拥有一个团结且充满了创意的大团队,因此我们才能开发出那么多有趣的项目。如果我们在玩我们自己制作的东西时无法感受到任何快乐,或者让自己觉得付出不能带来非常大的满足。那么我们要么是拥有一个非常糟糕的团队,或者我们压根就入错了行。
至于我们有哪些不足需要改进嘛,那就是我们需要像Press Play工作室或者Twisted Pixel工作室的员工那样子调整自己的心态。这些员工都有着无穷的创意, 而且他们在做游戏的时候并不是只注重在要如何完成一个游戏的制作,他们更注重如何用更加有趣的方式完成一个游戏的制作,以及如何运用特别的商业模式去推广游戏。这些员工是我们需要努力加强交流和从中学习的。
记者:我知道Rare工作室现在听你指挥了。RARE这个商标依然会让不少游戏饭感到激动不已。但是自从微软收购了这个工作室后他们的表现并不是那么的耀眼。我想知道现在RARE有什么独特的项目么?他们是在开发一些创意游戏?还是说他们就和大家期待的一样正在开发3A级别的大制作呢?
Tsunoda:我认为RARE工作室在过去这段时间依然完成了不少让人惊叹的作品,即使是在XBOX 360时期他们做的也并不差。而且他们对KINECT的支持以及《KINECT SPORT》这款游戏的素质都是可圈可点的,我不希望大家忽略RARE的这些成果。我认为RARE真正的强项还是要开发那些核心玩家喜欢的核心向大作,而且rare肯定会加入很多让玩家兴奋不已的要素在这些游戏里面。我知道不少玩家希望看到RARE的核心大作,但是如果你要问我现在是不是在要求他们做什么创新的作品之类的,我想说完全没有。他们现在处在一个开发非常自由的阶段,并运用自己团队的优势和实力研发一款充满创新的,而且保证会让核心玩家非常满意的作品。
记者:不知道你是不是可以谈一谈现在微软有哪些没有公布的新游戏?他们有多大的规模?是独立的创意游戏还是3A级别的超大作呢?
Tsunoda:你们肯定都知道LIONHEAD工作室正在努力完成他们的《神鬼寓言:传奇》这款游戏。你肯定也知道我们有《除暴战警》、《龙鳞化身》以及《量子崩坏》这种大作。然后你现在是想让我回答RARE正在做什么?Press Play正在做什么?Twisted Pixel正在做什么?我想以我现在的职位来说是不太合适去透露这些信息的,不过我可以明确一点的就是微软现在还在开发的大制作游戏的数量不比现在已经公布的少,甚至更多。
微软非常重视媒体的意见以及效用,我相信你会在接下来的一些展会类的活动上提前看到我们这些未公布的作品。
记者:在你的新职位里面,你是不是经常需要在STEAM平台的early access(比一般人提前玩到游戏)或者beta测试里收集玩家的讯息然后和他们互动?
Tsunoda:我想我做的这点和EARLY ACCESS还是有些不太一样的。我们要重视每一个玩家的意见,这也就包括了我们需要知道这些人是通过什么途径玩到的游戏,然后通过他们的途径去改善产品的质量,最终达到提高用户体验的目的。为了更好的达到这个效果,我们需要跟踪客户的每一个意见让我们随时知道我们在未来要改进什么,要添加什么。我们要做的不是让我们的粉丝像旁观者一样提出意见然后就走人,我希望我们的粉丝可以真正的成为团队的一部分。粉丝们通常都会投入非常强烈的感情在他们的喜欢的事情上,而这些感情绝对会帮我们更好地完善作品。
记者:现在很多公司都在设计他们的VR产品,请问微软的Hololens会用什么特别的方式来让它和其他的类似产品区分开来。
Tsunoda:我必须要说Hololens和VR技术完全是两个不同的东西。Hololens是一款可以让虚拟世界融合到现实世界的产品,将虚拟和现实两个世界融合在一起将会使得整个理念得到翻天覆地的改变。从我们公布HOLOLENS那天你就能看到,我们所做的这些东西完全不是VR技术可以做到的。我并不是在冒犯VR技术,VR也是很有趣的产品。但是我们的技术因为可以混合两个不同的世界而变得非常的独特。从玩家的视角来看,你的现实世界将会成为游戏的一个不可分割的部分。
这也就是为什么我想说VR技术和Hololens是完全两个不同的东西。从我们把HOLOLENS运用到SKYPE上面你就可以看到,只要对方也拥有HOLOLENS,你完全可以把整个系统界面拖到现实世界里面来。我们可以用这种方式去更加方便的指导对方做一些事,也可以让大家一起完成一项从来没有体验过的事情。在我们这个很酷的DEMO里面,一个人需要马上去接一个灯的连接线,但是他因为没有经验而手足无措。这个时候如果对方拥有HOLOLENS,他就可以把手足无措人的世界拖拽到他的世界里面,然后手把手的教他怎么连接电线。这是一个完全把虚拟和现实融合的设备,VR技术是无法实现的。
记者:很多人都担心游戏行业因为越来越复杂而导致3A大作的成本剧烈上升,不知道你有什么看法。
Tsunoda:游戏死忠们总是会要求游戏越来越精彩,所以我不觉得我们需要在这个事情上担心太多。复杂的环境其实很好,正因为如此我们的产业才会越来越进步。粉丝们会不停的要求我们做出更加精彩的游戏,正因为我们的消费者需要我们这么做,我们才会为了满足他们而不停的努力。而且不光是成本高昂的3A大作,那些拥有创意的小成本游戏也是能帮助这个行业欣欣向荣的重要组成部分。虽然那些让人惊艳的3A大作更加夺人眼球,但是我更加喜欢制作人可以在富有创意的游戏上面下一点功夫。
记者:你对微软的这些工作室有什么长远的目标么?
Tsunoda: 在这个时代的游戏行业里面,我们的每一个项目都更注重团队合作。而且不单单是合作,还要在合作中竞争。这和《猎食进化》还有《神鬼寓言:传奇》很相似。我一直都喜欢玩多人模式,而且在我看来游戏能够让人联系在一起。我现在一直在思考怎么让这个理念可以实现的更加完美。 而且在我看来还有个更高的要求,就是把不同的玩家都放在一个沙箱世界里然后让他们自己创造属于他们的游戏方式。我真的希望能够让游戏高手在一个平台里同场竞技并相互提高。这并不单单只是你一个人玩游戏的技巧,而是把所有和你一样的人都配对起来,《极限竞速》就是个非常好的例子。游戏里的AI都不是AI, 他们都是实实在在的玩家录像,所以系统可以不停的调整和适应每一个玩家的习惯和技巧。从这款游戏里面我得到了很多启迪,如何以玩家之间的联系为基础来制作游戏将会是一个非常有趣的新挑战。
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