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提供超越想象的娱乐手段SCEJA总裁盛田厚访谈
2015-05-04 11:11:23  出处:电玩巴士   编辑:快科技     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

以PlayStation品牌开展游戏事业的索尼电脑娱乐(SCE)自1993年创立以来,就一直引领着日本和世界的游戏业界潮流。现任日本与亚洲区SCE(SCEJA)总裁的盛田厚先生,作为索尼创始人盛田昭夫的外甥,进入索尼时曾担任过MSX的营业职,可以说和游戏部门有着不浅的缘分。

当下,PS4主机正在全球市场取得良好势头,2015年新作齐发的日本市场对SCEJA来说正是决胜的一年。不久前INSIDE与盛田厚先生进行了探讨PS4主机未来路线的对话。

——就任SCEJA总裁已经有半年时间了。现在PlayStation正处于一个大转折期,盛田先生对此有何看法?

近年来经常被问及“日本市场以后会如何变化”这种问题,恐怕和移动端游戏的普及、导致传统游戏只有家用机和掌机的局面被打破有很大的关系。我单纯的认为,不管什么平台也好,只要玩家数量在增长,就是好事。通过不同的终端设备融合全新的游戏方式,这是非常积极的现象。尤其是日本市场,常年浸润游戏文化,对新事物的接受也会非常快。

就任SCEJA的总裁以来,确实感觉到今后新问题如山。但与此同时,我们也感觉到今后有无数可以尝试的事情,心情无比期待。

——是不是也有至今为止没有注意到的全新可能呢。

不光是我,也有团队中很多成员们会在脑海中描写将来的样子,追求新技术,整备新环境,这些实现的可能性都非常的高。

——从技术进步的层面上说,VR(虚拟现实)最近广泛受到关注。SCE的VR系统“Project Morpheus”也在开发中。关于VR技术的未来,有什么可以评价的吗?

虽然VR这个词很久以前就存在,但是技术得到快速发展却是这几年的事情。Project Morpheus是让玩家完全进入虚拟空间,以自身来感受游戏空间的产品,但这还不是最终形态,今后要怎样展开才是课题。换句话说,即使说开发出最终形态的产品,但是随着技术的进步,之后也还有着很长的路要走。

另外,体验过Project Morpheus的玩家们或者开发者们都给出了好评。虽然说我们是以让玩家得到惊奇的体验为目标的,但是能让大家如此兴奋,我们也是非常的高兴。对开发者们给予这样的刺激,正是可以催生新体验的土壤。为了让这些新点子不被破坏,将来如何保持这种刺激是非常重要的课题。

——最近独立游戏开发者越来越受到重视,这些独立开发者在VR领域也有着非常出色的发挥。在这方面又会带来怎样的可能性呢?

要彻底地追求技术,就必须先整备好优秀的开发体制。另一方面,在有弹性的体制中往往又容易孕育新的想法。比如现在PlayStation平台上的优秀制作人们也大多都是从学生时代起就开始尝试制作游戏的。在这个意义上,小时候就接触各种游戏机、玩手机游戏,恐怕从以往的作品中能发现很多新的东西。然后对我们来说,创造这种能够培养想象力的土壤,是很重要的事情。

尤其是对VR来说,尽量还原真实感当然是很重要的,但是可发挥的地方也非常的多。往远了说,完全不需要拘泥于游戏领域。因此,希望抱有各种各样想法的人们都可以参加进来,PlayStation从来都不吝培养抱有丰富想象力的开发者,今后我们也会一如既往地支持下去。

在游戏的创作期度过学生时代

——接下来我们想听听盛田先生过去的经历。盛田先生似乎是大学毕业后直接进入索尼工作的,那么在学生时代有没有着手过游戏或者娱乐业的项目呢?

我的学生时代正好是《太空侵略者》流行的时代,那时候家庭游戏机功能单一且昂贵,人们的娱乐手段除了电视游戏之外还有很多,尤其是大家一起玩桌游的欢乐场面现在也记忆犹新。

此外那个时代提到电子产品本身就让人向往,收音机、卡式录音机、电视之类的产品自身就代表着娱乐产业,我也在这样的环境中成长,也向往过这些产品。

——虽说是经历了这样的学生时代之后进入索尼就职,但当时除了索尼之外还有别的选项吗?

当然是有的。但是回忆起自己的学生时代,自己只不过是一个平凡的人,并没有远大的目标或深刻的思想。在从小就憧憬着索尼的产品的环境中成长,导致自己选择了进入索尼就职。

在更小的时候还曾想要当职业棒球选手,很多男孩小时候都有过这样的梦想,学生时代也有过许多的发展方向,但最终还是选择了进入自己喜欢的公司。

——我的学生时代也有类似的感受,果然索尼的产品、索尼品牌自身就是大家所憧憬的对象呢。

是的。在那个能够亲身感受这份憧憬、并吸收它,现在回想起来真是非常幸福的事情。

——可以谈谈进入索尼后关于MSX贩卖的情况吗?

当时入社后我被分配到了日本国内营业本部,那时候索尼主要把销售重点放在个人计算机上,而我负责销售的是SMC这个产品。每天都在讨论怎样提高销售额,最后我们达成的一个共识是在游戏这块下功夫,考虑在MSX规格的产品上催生大量的游戏内容。

——当时是把主要业务放在索尼直营店和其它经销商的销售上了是吧。

是的,只是当时索尼直营店也好其它经销商也好,都没有人把电脑当成主要销售业务,让我们花了不少脑筋。当时有句话是这么说的,“电视五分钟就能卖掉一台,但是要卖一台电脑得花一小时。”从时间单价的角度考虑效率非常的差。

当时负责电脑销售的业务员全国大约有50人,本部营业部的职员几乎全员都开始在日本国内游走贩卖。每周一的销售会议上进行每周报告后,第二天全员就移动到各个地方,早上在营业所开说明会,白天在零售店开说明会,夜里再去见客户,一直持续到周五,周六日再亲自在店里投身销售前线,然后到了周一再开总结会,这就是当时我们的生活。

所以在刚进入索尼的时候就被人说过“可没有时间休息哟”,其实虽然实际上是有休息日的,但是大家会说就当它不存在吧。这种业务本来就是没有这种程度的觉悟就没法展开。

当然原本那个时代就是这样的作风。在策划新产品的时候所有人都有这样的心情。比如后来初代PlayStation立项的时候虽然我不在,但是听说大家都非常的兴奋。不说人人都能乐在其中,但至少大家都超常发挥了不是。

然后那时候同一个时期,任天堂也发售了初代红白机。虽然对我们来说是强大的竞争对手,但是另一个层面上来说也是增加了一起投身游戏行业的伙伴。

不过,红白机是完全定位于游戏的游戏主机,而MSX是面向运行游戏的个人电脑。从结果而言,是任天堂获得了消费者的广泛认同。

——所以MSX还是挺遗憾的呢。

现在回想起来,确实MSX作为微软发起并得到松下和索尼大力支持的产品,有各社支持却最终失败,可谓是冲击性的结果。 

——在那之后盛田先生是去了英国展开经销业务了是吧。

在日本国内工作了6年左右后,逐渐开始萌生“感受新生活”的想法。其实当时并非有什么高瞻远瞩,纯粹是基于想在英语圈里工作这样一个简单的念头。然而非常幸运的,我获得了前往英国赴任的机会。

——在英国的实际工作生活给您留下了怎样的印象?

由于是在不会英语的情况下前往,在沟通方面实在花了不少功夫。但全新的工作环境和工作伙伴给了完全新鲜的感觉,索尼品牌影响力的扩大也让自己非常有干劲。

——现在PS4主机的销量已经超过两千万台,但日本国内势头依然平缓。盛田先生从以往海外的工作经验来看,日本国内和海外市场有着怎样的差异呢?

基于我自己的海外工作经验,和日本来比较的话,日本应该属于一个非常多样化的市场,这个现象优劣参半。首先包含手游在内,娱乐可以向着无限个方向发展,也同时难点就在于如何把这无限个方向所各自代表的领域给贯穿、联合起来。然后,我认为“网络”是解决这个问题的钥匙,网络可以孕育出和至今为止完全不同的娱乐手段,在多样化的日本市场这将成为营业销售的关键。

——原来如此。

如果利用互联网营销在日本取得成功,希望今后能有机会把销售经验对海外进行逆输出。

——参考去年年底到今年春天的日本市场游戏阵容,我们感觉到PS粉丝们的期待终于即将得到实现。光是看着作品阵容,我们就已经感受到了盛田先生刚才提到的“多样性日本”了呢。

我们现在有很多必须要去做的事情,其中第一就是丰富软件阵容。去年9月索尼日亚发表会上公开的游戏阵容时索尼是抱着“一战必胜”的心情的。在年末商战时我们也通过大量新作的发售,清晰地传达了这一信息。然后看2月、3月第二回合游戏发售的结果,我们感觉势头还是非常良好的。

2月底《勇者斗恶龙 英雄》的发售也对PS4主机的销售起到了良好的牵引作用,我们也再一次感受到游戏大作的强劲战斗力。现在第一步是不断推出日本玩家们期待的游戏,接下来的对策也需要并行展开考虑。总之现在先让我们以良好的势头,度过春季商战这段期间。

——顺便有没有考虑接下来的可能性呢。

当然还是游戏第一。不过我们的公司名“索尼电脑娱乐”,其中没有直接包含“游戏”这个词,所以娱乐并不局限于游戏,当下社交网站,视频服务,音乐服务,人们有着许多种娱乐手段。SCEJA今后也致力于在PS平台上为玩家们提供多样化丰富的娱乐内容。

然后我们还考虑把各项娱乐服务打通,比如在玩某款游戏时以某首音乐作BGM会更有意思,抑或者先看电影、在玩游戏,得到不同的体验,诸如此类的构思。接下来就是把适合展开这类业务的环境整备好。

——也就是把所有的娱乐集结于PlayStation吧。比如正在PS4平台合作推广的《我的世界》在小学生中都很有人气,也是体现了无限的可能性。

《我的世界》只是PS4娱乐整合的例子之一,像“コロコロコミック”啊“おはスタ”这样的合作计划也在推进,不过能受到如此广泛的好评,我们也感到很意外。小学馆主办的世界模型展览上,连小朋友都知道《我的世界》这款作品,真是让我们非常惊讶。还有比如刚才提到的《勇者斗恶龙 英雄》,果然内容产品的力量不可小觑。

像《我的世界》这种作品能在PS4平台上广受欢迎自然是值得高兴的事情,但同时它在低年龄层中的影响力也值得探讨。像我对索尼产品的热爱一样,自小就可以密切接触PlayStation游戏,对将来也是非常有积极作用的。

恐怕当下新进入SCE的成员也都是从小就对PS游戏耳濡目染的。然后未来,当他们站在管理者的立场上时,听到新员工们说“从小就开始接触PlayStation”这句话,多半也会深受触动。在这个层面上,不但现在的孩子们已经开始形成了游戏意识,能热爱PS4、PSV平台、喜爱《我的世界》这款作品,真是很令我们感慨万分。

——话说回来,看现在的店铺和市场状况,现实还是很严峻的。在这样的现实条件下,SCE接下来准备进行怎样的努力呢。

电子产品市场虽然细分明确,规模也容易把握,但是游戏内容方面,接受度如何、使用怎样的手段、能提升多少销量,都是很难预估的。此外市场自身历史也只有30年左右,我们的想法是只能靠自己来不断完善它。

在这个大前提下,需要考虑的就是怎样和经销商们一起把市场炒热。例如去年TGS东京电玩展后,为了让东京以外区域的玩家们也能感受到和展会上同样的氛围,我们将TGS上使用的器材直接运往日本各地,进行了巡回展出。此外,参展游戏作品也和各地店铺联动提供了试玩。像这样的企划现在还在持续,今后也会不断展开。

《我的世界》也是这样的作品。并不只是单纯的推出一个好作品让大家玩一玩就结束了,还要在店铺开展推广,让大家更容易接触到这款作品。还要充分利用PS4和PSV的SHARE功能,发挥多人游戏的优势,比如今后要开展的玩家大会。还有一点,并不只是让高技术的玩家得到展示,大家都有机会享受才能充分让人和人之间得到充分联系,让不同地区的玩家们聚集在一起。

我们所期待的目标,是让越来越多的玩家们能够认识到拿着手柄玩游戏是一件积极、有趣的事情。玩家大会就是实现这个目标的方法之一。

——3月20日PS4主机迎来了中国首发,您的感想如何呢?

中国市场非常具有潜力,但是和其它地区相比情况有完全不同。我们所采取的姿势是以遵守中国法律为前提下谨慎前进,同时努力挖掘中国玩家们的真正期待,最终将我们的理念传递给玩家们。此外也不仅满足于把其它亚洲热门作品进行引进,中国国内的开发者和游戏内容也需要重视并发展。

——前段时间任天堂和DeNA进行了业务和资本融合,关于这个消息您怎么看呢?

对我来说并没有特别要发表的看法。任天堂作为有悠久历史的玩具厂商,我觉得其这次的判断是非常稳妥的。我们的使命就是考虑如何让日本游戏市场不断发展,今后也期望着能消除智能手机和游戏机之间的沟壑。

——明白了。最后,请对大家谈谈您对今后PlayStation的业务展开持有怎样的热情吧。

在日本PS4发售已经一年有余,相信大家也在观望着接下来的走势。对我们来说也是只有先充分认识日本市场才能继续前进的。另一方面,日本娱乐产业的多样化也会带来无穷的可能性,所以我们首先要先把这多样化环境带来的特有方向给把握好。

因此,我们不能忘记使用和热爱着PlayStation的玩家,会对大家始终抱有感恩之心。然后认真倾听大家的声音,并针对不同的声音,展开不同的策略。

此外,游戏需要始终让人保持新鲜感,希望玩家们能不断为我们提出“下一台PlayStation主机会变成什么样子”,“下一款游戏大概会是这种感觉”这样的建议。而Project Morpheus就是这种可能性的一种表现。

最后,PlayStation的目标是融合一切可以被称为“娱乐”的事物。为了让大家更好地享受游戏,其它娱乐手段将会不断的被充实进来。这样,随着它们之间沟壑的填平,最终消除时间和空间的沟壑,这就是我的终极目标。

——非常感谢您能接受本次采访。

采访后记

这次的采访,让人想起了“人就是商,商即是人”这句话。

初夏商战之前,SCEJA的盛田先生从百忙之中抽身参加了这次采访,并对每一个问题都用真挚的姿态进行了回答。这不禁让人再次体会到了第一段那句话的内涵。采访通常都会让我们感到,在现在这个时代,人们总是以纯净的状态接受着外来事物的影响,并在受到影响的同时,往往面对着全新的挑战。

盛田先生在去年9月就任SCEJA总裁后,并非只是单纯背负着盛田家的名声的人物,他更是善于挖掘一个个课题,并导入全新解决方案的一名经营者。不仅促使现在索尼在网络、VR、独立游戏等方面多样价值观的形成,随着今后PlayStation业务的展开,盛田先生的活跃依然令人期待。 

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