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作者:xia2013
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前言:
从WIIU发售的那一天起开始盼星星盼月亮,一等就是三年之久,这款超重量级的任天堂第二方游戏《异度之刃X》终于在昨天来到了我的手中。临到发售3个月前,官方就轮番的宣传轰炸,制作了大量的介绍片用来推广该游戏,还特意移植了WII版的前作来提高知名度。然而在一片叫好声中FAMI通却给出了34分的中庸评价,尽管评分理由看似荒诞,而众多人也拿FAMI通的评分看作调侃,但是多多少少还是给有过高期待的人泼了一头的冷水。随着游戏偷跑,还在等待游戏的人越是坐立不安,心急火燎的希望知道自己的期待是否值得,XBX到底是一款让我日思夜想的神级作品?还是憋了三年就一个P?本人在此就把昨天体验的感受向大家分享一下。
简介:
在开始正文之前我想先给没玩过前作的人稍微简介一下这款游戏的大致玩法,有过前作经验的就跳过这段吧。首先很多人会对《异度之刃X》(后面缩写为XBX)产生一个误区就是这款游戏是WII版《异度之刃》(后面简称XB)的续作,其实XBX和XB之间是没有任何关系的独立作品,XBX拥有自己独立的世界观,唯一有联系的也就是制作团队是同一个而已。XBX是一款继承了XB血液的新作,是日本开放式RPG游戏的风向标。说到开放式游戏更多人会想到横行霸道系列,XB系列作为一款RPG游戏来说并没有像横行霸道那么高的自由度,打怪练级刷装备是RPG游戏的核心玩法,所以如果你把它和横行霸道去相比较就大错特作。也有人会把XB和一些美式RPG游戏做对比,其实也并不妥当,XB系列虽然借鉴了美式RPG游戏的一些理念,整体来说还是保留了浓厚的日式RPG游戏的游戏方式,并且全新演绎了RPG游戏的战斗方式,给人耳目一新的游戏体验。看到这里应该多少对XBX又一点不同的认识了吧,下面让我们开始正文。
画面:
我个人提出的RPG三要素中画面并不在内,所以我认为画面的好坏并不能决定一款RPG游戏的质量好坏,RPG游戏的画面更加偏向于一种风格,一种对于世界观描绘的表现形式。本作的游戏地图相当之大,根据制作团队的透入数据有整整400平方公里那么大,相当于横行霸道5的地图5倍大小。但是地图大也并不代表游戏就是好的,大型地图对于游戏主机的读取速度一直是一个考研,更何况XBX的地图那么巨大,还是无缝模拟了整整一个星球,甚至制作者也表示使用光盘会读取较慢,影响到游戏体验。因此官方早前就提供了数据包下载方便光盘玩家使用以提高读取速度,然而实际上这些担心都是多余的。游戏的读取数度出乎意料的快,计算没有下载数据包读取大地图的时候也就几秒钟的时间,使用了数据包以后实际上也不是特别明显,只是在查看装备以及传送的时候有更好的体验效果,可见本作的游戏优化已经做的非常完善了,甚至感觉是使用了黑科技。XBX的实际画面在WIIU平台上并不是最出众的,但是也基本达到了视觉需求。和大多数WIIU 游戏一样只有720P,只是XBX的场景动态效果做的很好,尤其是光影,因此在野外的时候几乎不会看锯齿之类的问题,眼球都已经被这颗星球绮丽的风景以及各种前期百怪的原始生物所吸引。这种感觉就仿佛自己来到了侏罗纪公园,天空中飞翔着巨大的原始生物会在地上留下巨大的阴影,而巨大的像山一样的类似雷龙的生物给人的压迫感简直生临其境,玩家在它的脚边只有一个脚指头差不多的大小,这种体验是任何小说电影中都无法实现的。XBX非常完美的用其自身的方式描绘了一个华丽世界展现给玩家,让人忍不住想去探寻这个幻想世界的每一个角落,这种表现形式在日式RPG里是非常少的,也是那么多年来玩家对于RPG游戏的一种夙愿。
剧情:
XBX的监督还是高桥,而本作剧本由竹田裕一郎和兵头一步所写。实质上在XBX公开之处,其可以自定义主角的设以及联网功能等设定就有人存在对于剧本的疑虑,毕竟传统RPG游戏主角作为一名重要成员戏份是非常足的,也起到剧情发展的关键作用。而自定义人物虽然可以让玩家更有代入感,但是在剧情的互动方面肯定不能那么生动。确实如此,纵观游戏历史,别说自定义形象的主角,就连日式RPG代表的DQ系列历代主角也是哑巴。那既然已经有了这个心理准备的话,实际玩到游戏应该也就不会那么失望了吧。就FAMI通的评价来说,XBX在剧情的表现方面确实不如XB,但是XB毕竟是一款独立的RPG故事,有非常完整的世界观和故事情节,而XBX是一款以联机为主的游戏,那在剧情表现力上肯定不如XB,但是游戏的剧情部分还是非常足的。游戏发售前官方就已经先后发布了5篇游戏前传小说,以及4篇独立的人物剧情小说,大力推广游戏的剧情故事,而本次为了让玩家可以有一个巨大的游戏舞台,编剧甚至把地球都炸了,而故事也由此展开,玩家作为地球的幸存者需要背负的责任太多太多……然而官方的用意并不能正确的传达给到玩家,实际游戏的时候感觉还是更像是去一个星球观光而已,并没有太大的紧张感,当然其中BGM的影响也多少又一点,下面会提到。玩家在游戏剧情的演绎部分会出现类似GAL的选项,但是并没有什么卵用,主要可以看到一些比较有意思的剧情,比如说当原舰长——岚,要求玩家加入BLEAD的时候,虽然声称这个组织是自愿加入的,但是你如果选择不参加,岚就会看看林,然后向你说:你看到了吗?林只有13岁,像她这样的女孩子都为了幸存者们付出自己的一份力量,难道你就忍心吗?(大概是这样的剧情,具体怎么说的忘了。)然后林会说:啊?怎么把我提出来了?不是说组织是自由加入的吗?岚叔叔真是的。这时候如果继续选择不参加的话,岚会继续说:哎,林是多好的孩子啊……巴拉巴拉的说一串,直到你选择答应为止,他说:我就知道一定是这么想的,哈哈以后你就是BLEAD一员了!这种有趣的剧情也确实只有这样的互动式选项才能体验到。
还有一点如同FAMI通所说,本作的开场剧情可以说非常繁琐,因为需要介绍给玩家的内容实在太多了。如果关注过官方PV的话就会觉得这些剧情就是一堆废话,而新人进入这个世界的时候也一样会觉得这些NPC有完没完,我要去逛街啊!!!但是换个角度来想,如果没有这些介绍的话就会让人感觉非常突兀,因为游戏的地图实在是太大了,就连本作的据点NLA(新洛杉矶)都非常巨大,作为一款游戏如果连最基本的指引介绍都没有的话那才是真正反人类的设计,因此这是一个很无奈的流程,尽管有点枯燥但是我建议还是看一下比较好。当然制作方也不是傻子,他们也知道问题所在所以给玩家两手准备,在剧情部分都可以按START 键选择跳过剧情,如果你觉得枯燥无聊的话就直接跳吧。由此可见FAMI通对于剧情繁琐的评价并不中肯,或者说他们的评测并不全面,连SKIP功能都不知道。
音乐:
说起XBX的音乐争议还真的不少,前作XB的音乐实在太好了,神曲倍出,任何一首曲子都可以让你回忆起一段激动人心的冒险。而当广大粉丝知道XBX的音乐不再有日本第一游戏音乐女作家——下村阳子参与,而改由新星泽野弘之全盘接手的时候心中满是顾虑。泽野弘之虽然也写出了许多经典的动漫BGM,但是游戏音乐这是他的第一次,让这样一位没有接触过游戏音乐的人来担当真的没关系吗?在官方公布的几段视频之后,我发现音乐效果并没有那么不堪,至少我觉得是可以接受的。而实际游戏当中我发现确实多少有点小问题,最最明显的相信就是NLA的夜晚BGM了。这首BGM类似一位嘻哈风的**在唱RAP一样,充满了魔性……我只能用这样的语句来形容,这也是让人忘记紧张感的原因之一。当然NLA是以美国为背景设定,这种美式的音乐可能会更加贴合美国,但是我个人认为并没有贴合游戏的背景,这点是非常致命的。试想一下当你在BLEAD本部一本正经的接受了委托以后热血沸腾,然后开门就听踩着节奏点的:哦~哦~耶~瞬间就软了好不好!!除去这点外总体来说还是可以的,但是和前作比起来还是欠缺一点火候,并不是无法接受,而是风格不同。下村女士以及ACE+作为老一辈的游戏音乐人对于游戏音乐的把握尺度几乎已经没多少人可以超越的了,而且老一辈的人都喜欢用交响乐一般的配乐,钢琴,长笛,小提琴,这些高贵的乐器所编织出来的美妙旋律没有一些人生阅历是无法欣赏的。而泽野的曲风就是简单粗暴,适合时下流行的年轻人,多少也可以拓展一些游戏新人群体。总之就是音乐方面多少有些遗憾,但是还是保持了一定的水准的,在可以接受的范围之内。
系统:
终于写到系统了……本次的系统真心的太丰富太繁琐太有趣了!我目前只玩了前几章的内容,但是光为了熟悉战斗就花了好几个小时。对于玩过XB的人来说可能会上手比较简单一点,但是如果你没接触过这个系列的话可能就会非常难上手,甚至连剧情安排的战斗都打不过,没走到NLA就有可能掰盘了。下面我稍微写一下大致的心得给新手玩家参考。
灵魂之声:
以下简称SV,XB系列和以往的RPG游戏不同是在于没有药品概念,而本次的XBX甚至丧心病狂取消了职业治疗的设定,而更偏重于辅助这个职业。玩家初期的旅人职业是没有回血手段的,只有到职业8级以上才会学到一个TP光环(TP是士气值的意思,在血条的右侧,最大值默认3000。)这个技能的效果是在时间内增加防御以及时间回复少量HP,消耗TP1000。在没有这个技能之前玩家的回复手段只有回音同伴的灵魂之声SV才行。SV的发动条件有很多种,但是触发为随机,当达成条件后会有一定概率在屏幕中间出现一个大大的B字QTE按钮,玩家这时候需要等到外面的圆圈框与中心的圈圈重合的时候按下B键即可发动 SV,注意!新手最容易发生的误区就是当圈和B字完全重合才按,实际上要按出perfect效果是在最外面的那个蓝色框范围内,而perfect可以回复比较多的HP,这是初期战斗的续航关键。当SV发动之后队友会根据你提示的内容回应你选择攻击技能,比如说:橙色是近战技能,黄色是远程技能,绿色是辅助技能,蓝色是光环技能,紫色是DEBUFF技能,一般绿色的辅助技能会回复比较多的血量,这个需要看你在SV菜单中具体的设定语句来确定具体效果,新手默认即可。相对你的队友也会发动SV要求你做出回应,就算你看不懂日语也没关系,只要掌握一个是看对话框的颜色,另一个只需要看自己的战技条上闪光的战技即可,可以做出回应的战技都会有明显的闪烁表示,但是在冷却阶段的话无法使用,从而也就会错过对方的回应,无法加血了。
自动攻击和走位:
上面说到SV回应需要对应的战技,因此XBX中的自动攻击就更加重要了。前作XB的战斗打发更加像是《魔兽世界》,哪个技能亮了点那个,自动攻击也就变得不是那么重要,但是XBX里的自动攻击也是战斗的核心之一。XBX里的职业设定每一个都默认可以使用两种武器,一种近战,一种为远程,可以按X快速切换。自动攻击顾名思义也就是不需要操作就可以展开攻击,本作不像XB那样依靠速度决定攻击速度,而是自动攻击的武器也和战技一样有一个冷却时间,具体可以查看武器参数。当你自动攻击完成以后,需要内置等待对应的冷却时间才能发动下一次自动攻击,因此一个全新的战法就出现了。因为在任何时候都可以切换武器,当你的远程武器一轮攻击完以后,马上切换成近战武器,只要在攻击范围内就可以马上追击一下近战攻击,从而输出更多的伤害,同理近战也是如此。因为两把武器都有冷却时间的关系所以依靠切换武器就可以不浪费冷却时间的输出,尤其是远程武器的攻击时间较长,正好可以等到近战的CD结束,从而达成连击,这种操作反而让 XBX的战斗有了ACT的感觉,需要明锐的反应速度以及高要求的走位,如果新手不擅长的话还是老老实实用机关枪突突突吧。
说到走位也是XBX里非常重要的一环,本作中引入了部位破坏的概念,可是没有锁定部位已经切换部位的功能……(这是我觉得一个不叫不人性化的地方)对部位的攻击必须依靠玩家的走位才能决定攻击的位置,对于近战武器来说非常不利,尤其是和一些体形巨大的怪物的时候,走半天走不到想要攻击的部位,它一个转身你就白走了……而我应对这样的问题就是依靠跳跃,跳的比走的快多了,也好在本次有了攻击站位的提示,在战技条的右上角,所以可以判断出自己的攻击位置,而游戏中还有一个有趣的设定就是背后攻击怪物的命中率会更高,暴击率也会提升,因此正面硬肛是非常不明智的行为,并且很多战技的附加伤害是有站位要求的,这点和前作一样,仔细看一下战技说明非常有必要,可以打出非常漂亮的伤害。
战技组合:
接着说战技,战技除了发动SV外也是战斗必须的工具,使用战技也是触发SV的条件,因此在没有SV提示的情况下,自己的战技有已经好了CD的话还是要用的。战技的二段冷却系统相信看过官方视频的人应该都知道了,这里这段新手再说一下吧。仔细看战技栏你会发现在战技图标外围会有一圈绿色的东西,有的是停止不动,而有些会自动填充,这条绿色的就是二次冷却。当你使用了一次战技之后,战技会进行冷却,同时冷却完成后绿色的条开始填充,当绿色的条满一圈之后使用就会发动二次冷却效果。根据战技种类效果各有不同,一般战斗技能可以提升两倍多的威力,而辅助技能可以连续使用两次或者其他一些加成效果,具体可以查看技能说明(三次冷却以后在写)。另外如果仔细看技能说明的话可以发现其实战技与战技之间存在组合技的关系,最经典的莫过于崩攻击后接转倒攻击。这是一套最基本的战技组合,但是往往需要和队友一起使用才可以实现,当你发现队友使用了战技攻击怪物,此时怪物的血条下面出现了一个“崩”字的时候,请马上出手带有 “转倒”效果的战技,此时怪物就会失衡而摔倒在地,出现一个3秒的大硬直,另外处于“转倒”状态的时候受到的伤害是1.5倍,并且必定命中!(我方被转倒的话也一样。)因此是一个相当重要的输出时机,此时配合二次冷却的技能就可以打出一轮爆发,造成成吨的伤害,非常爽快。除了这个组合外本作还新增了新的组合技,比方说“转倒”时伤害提升的威力。当把怪物打出了转倒之后就是不要考虑了,有CD就用吧。还有一种组合是嘲讽+攻击型,刚玩的时候我也很奇怪为什么要给新手一个嘲讽技能,这不是坑爹吗?后来仔细看了下说明就明白了,有一个战技是需要怪物锁定你之后可以提升攻击威力,这样嘲讽对方之后接上这个技能就可以打出一个小爆发,适合收尾的时候使用。由于XBX的战斗系统改革,已经没有具体的位置分工,只有职业特色了,因此可以扩展战斗思路,轮流嘲讽可以分担队友承担的伤害,并且可以造成不错的输出。相信后期应该还有一些新的组合战技,因为还没涉及这里就不提了,相信给没基础的新手看的话还是可以起到一些作用的。
TP槽:
TP是士气值的意思,在前作XB中士气是一个隐藏参数,而直接反映给玩家的是一个团队士气槽,这条槽非常重要,当你的队友或者你战斗不能时即可消耗一段使其复活。本作中也有如此的效果,只是由原本的公用3段式变成了人手一条。TP的增加量可以通过自动攻击以及战技,SV等要素增加,默认值为3000。 XBX中还多了一种新的战技是需要使用TP才能发动的,因此TP的获取也非常重要,一般消耗为1000TP,而使用复活的话就需要消耗3000TP。TP 的上限可以通过装备技能提升,基本上可以预见以后会出现堆TP的奶妈之类的。尽管本次取消了隐藏的士气系统,不过这种直观的战斗形式也更加爽快,并且 XBX取消了等级补正系统,也就没必要靠士气来堆命中和输出了,总归有利有弊吧。新TP槽的唯一缺点就是玩家死亡后几乎不能指望NPC攒满3000TP拉你起来,感觉完全是为了之后的联机而设计的,所以在野外战死会比较郁闷,好在XB系列死亡没有任何惩罚,回到最近的地标继续战就是了。新手们再也不用担心扑街了,堆尸也可以硬打过去。
装备:
最后再说一下装备吧,本作装备可以有3中方法入手,1,商店购买。2,素材制造。3,打怪掉落。直接购买这个就不提了,和任何游戏都一样,素材制造这个相对来说比较繁琐,初期感觉就一鸡肋……而且一看那需求素材列表直接就吓尿了,好在本作有怪物图鉴了,把位置和出现时间都有说明,相比前作人性化不少。在这里建议新手开荒就用用打怪掉落的就行。和一些网游设定一样,本次的装备品质也按照颜色来划分,分别有:白,绿,蓝,黄(目前我打出最高的)等等。同等级的装备因为品质不同的关系也而会有偏差,一般绿色装备只有一个附加属性,而蓝色是两个,黄色是三个。除了技能外基础性能区别不大,因此不用太挑剔颜色,选对合适的附加属性才是最重要的。需要一提的是本次的空白槽也成为了一种附加属性,所以会出现带有技能同时还有空槽的装备,XB时代有空槽的装备都是神装,至于XBX是否如此就不清楚了,新手还是选择带技能的比较好,简单粗暴。
关于战斗部分的系统我只能简单介绍到这里了,这是我昨晚上打怪研究出来的一些心得适合各位新手们开荒。整个XBX的游戏系统实在是太复杂,但是战斗永远是 RPG的核心系统,就算是以后开着DOLL也是一样,作战的思路是一样的,因此我在此建议各位新手不用太赶着进度去推主线,而可以适当的在野外打打杂鱼熟悉一下战斗。XBX在战斗操作方面让我几点非常不爽,真的是需要一段时间去适应。第一个就是切换敌人,前作是L和R用来切换,本次只有一个R了,而L是用来调整镜头的。而且切换敌人只能选择你攻击范围内的,即使在你视野内也无法切换,当发生群战的时候非常麻烦,不能随意切换要攻击的目标。我尝试在设定中寻找解决方法,无果。还有一点就是战斗指令,相比前作的快速按键指令,本作采用了菜单式指令,需要按START把战斗菜单切出来选择,而且指令有很多条,想要及时选中需要的指令比较麻烦。比方说我想要远距离拉怪过来开战,XB中有一个投掷石头的设定,但是XBX中有了远程武器,所以取消了这个设定,随之带来的是NPC无脑就冲上去了……我需要马上按菜单出来选择集合的命令,如果手够快的话就会发生NPC冲进怪物堆,然后ADD一群怪,收武器跑吧……但愿以后会出新的补丁可以改善吧,或者说制作方觉得以后都是联机为主所以不需要吗?
好了打住……一不小心又写了那么多,以上是几个小时的开荒心得,以后等好好体验了游戏的完整内容再补完“地图篇”,“DOLL”篇等评测,但愿我不会太监,那么就先到这里吧,谢谢各位的阅读。
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