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1艾泽拉斯的羁绊
羁绊这个带有“束缚”含义的词看上去并不算十分正面或者积极向上,但它却是我们人生不可或缺的组成部分。在漫长的时光里,总会有一些东西陪伴在我们左右,和我们的命运交织在一起形成难以割舍的整体。有没有什么东西,是您生命中无法割舍的甚至是已经常伴身边达十年之久的羁绊呢?
对于和我们一样的数百万玩家而言,这样的羁绊无疑是存在的,那就是艾泽拉斯。
从最初的“震天的战鼓再一次响起”到今天的“兽人永不为奴”,魔兽世界已经在不经意间走过了自己在中国的第十个年头。我们不想再去重复那些关于魔兽世界如何如何成功的数字,也不会罗列一大堆数据和定义来阐释这款游戏的系统设计的如何精巧,那些冰冷或者散发着功利气息的数字远远无法传递我们所要表达的情感。我们只想轻轻问上一句——那些与艾泽拉斯有关的羁绊,你还记得多少呢?
你还能拾起多少与艾泽拉斯的羁绊呢?
十年的时间绝对算得上是一个漫长的跨度了,我们在其间被时光雕刻成了新的模样,从青涩到成熟再变得老成世故,艾泽拉斯也几经沧海桑田,早已不再是原先的面貌。但有些东西总是不变的,比如记忆,比如羁绊。无论你已经AFK还是依旧征战在德拉诺大陆,过去那10年、120个月或者3654个日日夜夜,魔兽世界对你的影响都是无法抹消的,只是这羁绊太长太深,不是谁都能轻松的拿起然后放下。所以在大多数时候,我们只能任它躺在内心的某个角落里。
感觉是如此重要的东西,我们却不敢轻易地去触碰它,这不可惜么?
就让我们带你回家,回到那属于魔兽世界的记忆当中去吧
不如这样,趁着魔兽世界10周年这样一个特别的日子,就让我们ZOL核心硬件事业部来挑起这份重担,用我们自己的回忆和感受做引,来重新唤醒那些沉睡在你心中的回忆、羁绊与情感吧。无论欢乐,懵懂,亦或是哀伤的往事,都是我们这十年来成长的年轮。重拾它们,也就是重拾了我们的成长经历乃至人生,所以我们不认为这是一件没有意义的事情。
那么,该从哪里开始呢?我们觉得应该是这里——
自从联盟和部落并肩作战,共同抵抗燃烧军团的入侵,已经过去了四年。尽管成功地挽救了艾泽拉斯大陆,部落和联盟之间脆弱的协议,却早已荡然无存。如今,震天的战鼓再一次响起……
2一个世界在期待
一个世界在期待
将时钟拨回到10年前是一件很有趣的事,因为再次重拾那一天的细节时,我惊奇的发现它们竟然还是那么的鲜活:那是一个阳光明媚的下午,春城的4月充满了花的气息,一个下了课无所事事的研一工科狗站在书报摊前对着一人高的大海报发呆,然后做了所有相同环境下相同身份的人都会做的事——花26块钱买了一套简装版的魔兽世界客户端光盘。回到宿舍,把光盘塞进光驱,伴随着音箱里出人意料的那一声战号,艾泽拉斯大陆向我徐徐掀开了她的面纱。
很遗憾我们已经无法找到公测期间的登陆界面截图了,就先以这张1.12的临时替代一下吧……
是的,就这么简单,没有激动人心的期盼,没有度日如年的等待,一切都是自然而然的。
我是一个手残的剧情党,喜欢魔兽争霸完全是被史诗般的故事和剧情所吸引,所以当“一个世界在等待”的时候,我并没有跟着一起陷入疯狂之中。魔兽世界唯一对我产生吸引的就是讲故事方式的变化,过去我所读到的是属于英雄的故事,是别人的悲欢离合,而现在,我从故事的旁观者变成了亲历者,那些曾经憧憬的史诗,现在将由我亲自来书写。
所以带着对这份吸引的向往,我就这样站在了黑暗之门前漫长的排队队列当中。
还记得这最初的艾泽拉斯么?(图片源自wowar)
“暴雪出品必属精品”这句话在当时也许还不是那么的流行,但“玻璃渣是一家美术公司”却已经是业内共识了。在成功欺骗了几乎所有人类男法师玩家的精美CG结束之后,艾泽拉斯壮美的自然风景展现在了我的面前。幽影谷的宁静、奥达希尔的参天蔽日、周围的花草树木还有小动物、甚至是空气中飘荡的那一丝不安的气息都如同真实的存在一般呈现在了屏幕上。几乎从第一秒开始,我便被艾泽拉斯牢牢地抓住了。
宁静的灰谷城镇——阿斯特兰纳
都说游戏是玩家的第二人生,每个人都渴望在游戏当中做到自己在现实中渴望又无法做到的事,那么一个酷爱魔法、向往自然的宅胖子在这样的指导思想下会选择怎样的第二人生呢?你没猜错,就是公测期间号称地狱模式的最弱存在感职业:暗夜精灵德鲁伊。手残+弱智+卖萌动物园的组合带来了一个极为漫长且痛苦的练级过程,从奥伯丁到萨兰纳尔,从石爪山脉到尘泥沼泽,一只拍三爪怪就要站起来给自己套个回春,一直只敢做低三级绿色任务的熊吃力的前进着,就为了心中那个虚无缥缈的英雄梦。我所扮演的不是别的角色,我所扮演的就是我自己,正在艾泽拉斯大陆上冒险,并且最终要拯救这个世界的英雄
遥远的记忆
当然,除了梦想之外,暴雪在当时来说极富创造性的各项游戏设计也是支撑我玩下去的关键所在,比如说庞大的无缝衔接地图系统和任务系统吧。和之前以杀怪/迷宫系统为核心体验的其他MMORPG完全不同,魔兽世界以一次性载入全部地图的形式来构筑世界,并一套令人惊异的庞大任务系统将整个艾泽拉斯联系在了一起。尽管以今天的眼光来看,这套系统中相当大的组成部分其实可以简化成“别说了!告诉我去哪里?杀几只?”,但在当时的大环境中,仿佛永远没有尽头的世界外加能够因环境不同而阐释完全不同的剧情背景故事,并且完整陪伴整个升级和满级后游戏过程的任务系统绝对是神话一般的存在。
中立城镇——藏宝海湾
密林、海滩、草原、沙漠甚至是泥沼,步步衔接的任务剧情,每到一地,我都会面对新的危机,感受新的故事,甚至是与那些魔兽争霸中的英雄和传奇们互动,然后获得能够提升自己的对应奖励,这真的给了我恍若隔世的错觉。每当日升日落,站在山顶或者林间空地的我都会产生一种错觉,仿佛自己就生活在艾泽拉斯大陆,那些所经历的冒险就是我真实的人生一样。
没错,那时候我距离被送去电一电确实只有一步之遥了……
即便是空无一人的沙漠,在当时也是别有一番风味的体验
这就是我与艾泽拉斯的第一个羁绊——探索和冒险。我不想去细细回顾每一个细节,因为那没有任何意义,艾泽拉斯带给我的感受才是最重要的东西。对于任务系统和庞大世界所创造的良好代入感,最大的褒奖莫过于下面的描述了:我漫步在艾泽拉斯,体验了跟谁都不一样却又和所有魔兽世界玩家都相同的另一段生命。
3荣耀属于团队
荣耀属于团队
人不可能永远成长,即使手慢如我这样的卖萌德也终究会有满级的一天。在经历了“无比艰辛”的任务升级过程之后,对这个世界依旧充满期待和向往但却也身心俱疲的我最终选择了把天赋洗成纯恢复,然后一头扎进了祖尔法拉克及其后的各色副本之中混经验。在“三大”蹲了几个礼拜并且终于艰难的满级之后,另一段与艾泽拉斯的羁绊来到了我的面前,那就是公会团队副本。
“三大副本”之一:斯坦索姆
魔兽世界并不是一个重写整个网游概念和定义的游戏,其中的许多要素都并非暴雪首创,比如说公会系统,但小队和团队副本的创造,以及它们与工会系统的组合在当时绝对是一项创举。在专属的庞大地下城内,由5人组成的具有互补性的小队通过配合战斗来完成目标,体验紧张刺激的团队协作关系,进而获得更优质的装备奖励,这完全颠覆了传统网游的核心战斗和娱乐方式。而将这种模式看似简单的放大到8组40人协同所带来的游戏体验则更是成了网游业界的里程碑,它不仅带来了更加刺激且更具章法的战斗模式,同时还将人与人之间的关系这个MMORPG游戏的隐藏属性表象化并放大到了全新的高度。团队成员之间的情谊与联系、个人利益与工会集体利益之间的关系和权衡、甚至是面对装备和利益时人性中阴暗与光辉的碰撞,都在一个个充满史诗级战斗挑战的副本当中被诠释的淋漓尽致。
集合途中
相信任何人应该都不会忘记自己第一次进入副本,以及第一次进入团队副本时的激动乃至战栗,还有那基于公会系统的组合形式所带来的团队配合感、荣誉感和史诗感。与剧情相扣同时负责完成版本铺陈目的的副本系统几乎就是魔兽世界的灵魂,尽管其后相当长一段时间内副本系统的发展走了大段弯路,甚至变成了很多人的负担和梦魇,但它依旧是艾泽拉斯大陆上最重要的存在,同时也是我们与魔兽世界羁绊中最长的一束。它给了我们数不清的快乐,也给了我们无尽的烦恼,任何一个玩家与它所产生的种种悲欢离合,恐怕都能写著一本厚厚的回忆录了。
NAXX最史诗级的BOSS战:天启四骑士
也许有人更看重一场场酣畅淋漓的战斗所带来的荣耀,但我更看重缘分,在属于我的那本回忆录里,幸运和缘分为我铺陈了一条体验和书写属于自己史诗的道路。历尽各种“人性中阴暗与光辉的碰撞”之后,凭借阴差阳错而获得的还算堪用的治疗意识和能力,我在服务器最大的工会获得了比较稳定的位置,并且和几十位队友经年累月的征战在MC、BWL、ZUG、TAQ以及NAXX。和每一个亲历过并有相同感受的人一样,融入团队体验史诗级战斗的感觉绝对是我终身难忘的。
黑翼之巢
我们一起承受拉格纳罗斯愤怒的火焰,一起在各种低级笑话的陪衬下沐浴在“红龙精华”当中,一起为猎杀绿龙而在东部王国和卡利姆多间辗转奔忙,一起在安其拉神庙的虫巢当中躲避上古之神的凝视和触手,一起去浮空的纳克萨玛斯阻止天灾军团对整个世界的感染,一起为了增强自己的战力而跑遍天涯海角,只为挂一个团队Buff……当最终完成克尔苏加德的服务器首杀时,我们都哭了。我们珍惜那段缘分的羁绊,珍惜在一起的日子,就如同我们的公会名一样,而且还天真的希望这份缘分能够永远持续下去。
我不是在副本,就是在复活的路上……
时至今日,那都是我们人生中最珍贵的回忆之一,无论是身处艾泽拉斯还是现实都是如此。相信每一位经历过“60年代”副本历程的玩家,都会拥有与我们相同的感受。一路走来,珍惜缘分,在艾泽拉斯这个舞台上感受不一样的友谊,这才是真正的史诗。
4For the Horde!
For the Horde!
当然,并不是所有玩家都像我一样是一个动不动就走心的故事党,相当多的人确实不喜欢磨磨唧唧的流水账剧情和看似一成不变的副本刷子,他们更唉追求真实或者说更为直接的游戏体验。为了满足他们,魔兽世界在团队和剧情模式之外准备了更加精彩的内容,那就是野外和副本级的战场PVP。
我也是打过战场的人
就像开场动画中所说的那样,尽管整个艾泽拉斯世界依旧处于微妙的和平之中,但此时的部落和联盟间脆弱的协议实际上确实已经荡然无存了。震天的战鼓敲响的不仅仅是双方阵营的士兵,同样还有在艾泽拉斯世界中身披不同战袍的玩家们。谁敢说自己没有在荆棘谷享受过大火球糊脸的待遇?谁没在南海镇/塔伦米尔挨过闷棍甚至在尸横遍野中被卡掉线过?我至今都还清晰的记得在奥伯丁第一次遇到部落屠城时与基友慌乱间闹出的笑话——“我X!部落!还是骷髅级别!”“怎么办!往哪儿跑?”“跳海吧!也许这样能活命!”——虽然不怎么光荣,但那份货真价实的敌对玩家大举进犯的刺激感很显然是真实而且精彩的。
遇到红名玩家对很多人来说是件“兴奋”的事
虽然包括我在内的一众PVE死(shou)忠(can)对这样的经历并不一定持正面态度,但谁都得承认竞技类游戏出家的暴雪确实在构筑艾泽拉斯的开始阶段就将魔兽世界的PVP系统做的非常到位,并让其成为了游戏中不可或缺的重要组成部分。套用守序邪恶的台词来说——“PVP是这个游戏的一部分,不爽不要玩”。
战场的畅快是许多PVP玩家津津乐道的记忆
从40人的奥特兰克山谷开始,魔兽世界的PVP系统进入了与副本系统相当的状态,玩家群体的配合与对抗在战场中变得比野外更加重要,无论指挥者的战略战术水平还是队员们的个人能力发挥都决定了整场战斗的成败。与PVE的副本系统相比,战场系统的奖励体系也避免了很多“AL一出,从此再无兄弟”的悲剧。几乎所有战场玩家都会全情投入其中,带着激情和热血去面对自己的敌人。
尽管战场系统本身需要“对等级别的玩家群体”来作为对手,这无形中增加了游戏成局的难度,但也因此而让团队攻略的对手从拥有固定套路的副本BOSS变成了千变万化的玩家群体,“永远没有两场战斗是完全一样的”,这无疑极大地提升了战场的乐趣和竞技性。
原谅我,我真不是一个PVP玩家,所以没法祭出太多战场截图了……
我没有太多PVP游戏经历,甚至可以说PVP系统给我留下了不少相当负面的记忆,但即便如此,仅有的几次战场过程仍旧让我觉得“60年代”的战场系统是相当值得回味的,它充满了那个年代独有的纯真和直接,由它所维系的人与人之间的情感也更加简单和明快。虽然战场玩家更容易好聚好散,但“相濡以沫,不如相忘于江湖”也不失为一种令人向往的感觉,不是么?
5阿斯特兰纳的静夜
阿斯特兰纳的静夜
“那时我一个人在灰谷,呆呆的坐在阿斯特兰纳的门口,你在哪儿……”
“我在安其拉的夜幕中漫无目的的游走,也是一个人,你又在哪儿……”
“你知道我要说的不是这个吧?”
“我知道,我说的和你说的是同一件事……”
每当来到属于自己的艾泽拉斯美景时,你会想些什么呢?
虽然以今天的眼光来衡量,魔兽世界的引擎和图形表现只能算是勉强合格的“精美”,但这丝毫没有影响这款游戏带给我们的视觉体验。在诞生之初,艾泽拉斯的真实和美丽是毋庸置疑的,暴雪强大的美工赋予了整个星球壮美的景色,这种壮美并不真实,但却有如同油画一般的意境和底蕴。每一个魔兽世界的玩家在初见及其后漫长的游戏经历中都会在自己心里留下难以忘怀的地点和景致,对我而言,这份难以忘怀是整个艾泽拉斯宁静的夜。
淡紫色的艾泽拉斯之夜(是的,有影子,我知道……)
和白天的气氛相比,夜晚的艾泽拉斯要更加静怡祥和,而且这种祥和营造的十分巧妙,暴雪的美工并没有在图形技术层面过分炫技,他们只是在大部分夜景当中使用了淡淡的紫色及蓝色色调,这简单的设定让日落之后的艾泽拉斯笼罩在了与白天完全不同的气氛当中,甚至连空气中飘荡的那一丝不安也神奇的变成了平和。灰谷、莫高雷、阿拉希、冬泉谷,或者是永远在一轮明月照耀下的湿地……只要你并未身处战斗当中,几乎艾泽拉斯每个角落的夜晚都能给你别样的感觉,这感觉不仅会让人平静,还会在适当的时候恰如其分的触动很多人内心深处最柔软的部分。
宁静的夜晚,对着这样的篝火,你会想起些什么呢?
我很喜欢一个人漫步在夜晚的艾泽拉斯,独自做许多看上去毫无意义甚至可以被归结为浪费点卡的事——切换成行走模式然后一个人漫步在塞拉摩或者暴风城,从米奈希尔港搭乘任何一班开往别处的渡船并且坐在船头,从奥伯丁一路向南溜达到阿斯特兰纳,甚至在冬泉谷盯着一株冰盖草发呆。独自在外的寂寞与辛酸,思念某人的苦楚与浪漫,对生活和未来的迷茫与困惑,这些情感都会在那片淡紫色的繁星皓月下奔涌而出。
当然,艾泽拉斯的世界里不是只有我一个人这样寄情其中,否则也就不会出现上面那段对话了。
莫高雷地区的草原夜景同样静怡美丽
我不知道有多少人会将现实生活中的情感延伸到魔兽世界当中,但每一个这样做的人应该都会有和我相同的感受——在艾泽拉斯的夜空下,头顶的明月和周围的宁静会让你想起许多嘈杂和喧闹中无法或者不敢想起的人或事。不仅是夜空,任何一个你所在意的美景背后,都是一个可以宣泄情感的突破口。在我所玩过的任何游戏当中,类似的经历和感触都不曾出现过,所以就我所知的范围以及我自己的游戏经历来看,没有任何一款MMORPG游戏能够在此之前做到这一点。这显然不仅仅是暴雪美工们的成功,更是暴雪为整个艾泽拉斯构筑了足够高的真实性和自由度所带来的必然结果。
你在想些什么?
所以你看,这才是魔兽世界最与众不同的地方——它并不是一段故事、一组任务、一次升级、一个副本、一场打打杀杀或者一串精巧无比却又冷冰冰的数字,它是一个舞台,一个足以承载心灵、情感甚至人生的舞台。只要踏上了这个舞台并且融入其中,你所扮演的就是你本人,如何去书写剧情,要书写怎样的剧情,这些事都由你自己决定。MMORPG游戏的最高境界莫过于此,魔兽世界之所以会在出现之时便迅速风靡,并且能够坚持10年进而最终走到今天,这就是维系之所在。
落日余晖中的塞拉摩港(这身装备出卖了照片的时代……)
也许你会说我病的不轻,再不送去教授那里电一下就没救了,可这确实是我最真实的感受。我不想无视自己的感受,所以我选择直面它,感受它,体会它想要告诉我的点点滴滴。这感受并非60年代所独有,但却在那个鲜有定势、疲劳和茫然的纯真的年代最为强烈,正是这感受,让我看到了一个游戏之外的魔兽世界,也明白了魔兽世界为什么会成功并且最终坚持了10年之久。
6稳妥的舞台
稳妥的舞台
任何事物都是平衡且相对的,既然能够寄情其中并且与现实世界互动延伸,在我们记住魔兽世界的同时,魔兽世界同样会记住我们的世界。作为一款PC游戏,它无可避免的被烙上了PC时代的种种烙印,我们可以轻易寻找到那些关于硬件和业界的痕迹,只不过相对而言,60年代魔兽世界的痕迹当中更多的是“求稳”二字。
“60年代”正值Athlon64处理器的传奇时代
我们说过,暴雪是一家以美工而不是图形技术见长的游戏制作公司,所以初时的魔兽世界并没有站在所谓的时代前沿去追求最前卫的DirectX,但它所采用的一切实践手段都很好地利用了当时的各种技术条件。在魔兽世界诞生的2004~2005年,整个硬件业界都处在蓬勃发展以及激烈转型的过程中,民用CPU的多线程/多核心模型以及64位指令集刚刚出现,Athlon64处理器正在为AMD书写属于自己的传奇;内存正准备从DDR向DDR2迁移,DDR400以及非正式的433/466正在散发最后得能量;显卡则刚刚开始进入“万能Shader”的时代,NV40与R420的激战正处在最高潮。这样的时代充满了蓬勃的生机,但也意味着动荡与挑战,有太多等待抉择的十字路口。究竟该如何权衡,成了暴雪在制作魔兽世界期间所考虑的最大问题。最终,它选择了一系列最稳妥的实践方式。
比如说图形呈现方式吧,在魔兽世界当中,暴雪选择了以复杂的复式纹理贴图配合少量Shader Model 1.4指令进行非必须修饰的方式来完成图形呈现,这不仅符合当时主流显卡仍旧重材质轻纹理的特点,同时也避免了虽然兴旺发展但仍稍显幼稚的Shader Program所带来的种种问题。正是这种选择给了魔兽世界充分的稳定度,让我们在扮演自己时能够不被bug甚至崩溃所打扰。
同样是那个时代的经典——GeForce 6800GT
秉承暴雪一贯的传统,魔兽世界在配置需求上也体现出了“易于上手,难于精通”的特点,这一特点甚至保持到了10年后的今天。在1.X版本的“60年代”,基于DirectX 8.1扩展的图形引擎对低端配置的PC有着足够的友好度,只要你关闭一部分特效,甚至是一块当时已经沦为“经典”的GeForce4 MX440都可以很好的运行它。但当你开启全部特效和抗锯齿并且提升分辨率之后,它马上会为你自认为支持最新技术的各种硬件败下阵来。
伴我登上魔兽世界舞台的配置也许很能说明这一问题,那台05年年初花费9000元配置的PC拥有Athlon 64 3000+/DDR400 1G内存/GeForce 6800GT等一系列经典硬件,无论游戏能力还是运算处理能力在当时均属一流,但如果你以为这套配置可以在特效全开的前提下在40人副本中保持实时满帧的流畅那就太天真了。每次UT里传出“拉一起A了”这个简单指令的时候,我都会为自己选择特效全开的装X路线而懊恼不已,但与之相对应的,真的去执行这一指令的DPS们却也能不受干扰的完成任务,即使他们使用的PC价格只有我的30%。
当年的特效杀手之一:风剑
不盲从于时代,却也不被时代所抛弃,让所有硬件,尤其是那些年迈但经典的硬件都能在恰如其分的时候发挥自己的作用,这就是“60年代”的魔兽世界最大的特点。它会让你意识到Barton2500+、256M内存以及GeForce4 MX440是那么的老当益壮。尽管这让它背负了“优化拙劣”等罪名,但这显然不是一个错误的选择。至于魔兽世界其后所经历的几次重要的“跟上时代”的升级,比如图形引擎对DirectX 9以及DirectX 11的拓展以及多线程处理器的支持和优化等等,就交给我的同事们在后续的时代回顾当中一一为诸位揭晓吧。
7平行人生
平行人生
我经常在问自己,到底怎样的评价才算是对一款游戏最大的褒奖,也许魔兽世界给了我们这个问题的答案——事隔十年之后,当我们尝试回忆过去的时候,对于一款游戏如果能够跳脱细节和数字,而是从情感和感性的角度出发去寻找过去的美好,那它就是足够成功的存在了,因为它真的让你体会到了“戏如人生”的感觉。
尽管以后的魔兽世界更加美丽,但许多最初的记忆都是无可替代的
“60年代”的魔兽世界为我们所带来的,就是这样一个“戏如人生”的体验。我们在全新的游戏模式中探险、成长、释放情感、享受快乐、甚至品尝人生百态,所有这些经历都是前所未有的,正是这种前所未有,让当时的魔兽世界成了许多八零后甚至七零后玩家们刻骨的记忆。它是我们人生中不可或缺的一段旅程,某个景色、某个地点、某个任务、某个动作、甚至某个物品,对经历过“60年代”的魔兽玩家而言都可能承载了各样不同的情感和回忆,它就像初恋一样无可替代。
“60年代”著名史诗事件——安其拉开门
就如同我们在前文当中所提到的那样,这才是魔兽世界最与众不同的地方——它并不是一段故事、一组任务、一次升级、一个副本、一场打打杀杀或者一串精巧无比却又冷冰冰的数字,它是一个舞台,一个足以承载心灵、情感甚至人生的舞台。只要踏上了这个舞台并且融入其中,你所扮演的就是你本人,如何去书写剧情,要书写怎样的剧情,这些事都由你自己决定。暴雪还“聪明”的拉低了进入这个世界的门槛,让更多老硬件用户同样能够有机会置身其中,更多的参与者无疑进一步丰满了这个世界,让人与人之间的关系成了我们与魔兽世界间难以割舍的羁绊之一。
祭奠光明使者(好吧,以后我们确实又遇到了他……)
只有明白这些,我们才会明白为什么魔兽世界在当时成功的成为了世界第一的MMORPG游戏——既不是因为什么惊天动地的全新游戏系统,更不是因为暴雪在其中使用了什么划时代的先进技术,它能够成功并且延续至今的重要理由,只在于它将我们融入到了艾泽拉斯的天空之下。我们虽然身处一段虚构的传奇史诗当中,但扮演的却是我们自己,每个经历过的魔兽玩家在这部史诗当中都拥有自己的一页内容,这些由我们自己所书写的史诗,谁会轻易放下呢?
你愿意和我一起陪魔兽世界一直走下去么?
“60年代”虽然已经过去了,但对于绝大部分玩家而言,这部史诗不仅没有结束,而且才只是刚刚开始而已。我们与魔兽世界的羁绊,甚至是PC硬件与魔兽世界的羁绊,都将在其后的“70年代”变得更加复杂和绵长。关于它的记忆,就交给我的同事们继续为你娓娓道来吧。
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