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第二赛季总结与2.2补丁展望问答活动详录(上)
2015-03-26 17:05:32  出处:网易   编辑:快科技     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

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3月24日早晨举行了暗黑3开发者访谈活动“酒馆闲谈”,在活动中设计师们总结了第二赛季,也对2.2补丁进行了一些小展望,在回答问题的同时也向其他玩家解答了国服的模式。之前我们曾发过一篇高度概括访谈要点的暗黑3开发者访谈实录,而这次是完整版的访谈记录。

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暗黑3第二赛季总结与2.2补丁展望问答活动详录

出席活动的开发团队成员有:

Wyatt Cheng, 高级技术游戏设计师Travis Day, 高级游戏设计师John Yang, 助理游戏设计师

问:恶魔猎手和巫医的移动能力跟其他角色不一致。 会改变这一点吗?

Travis:我们说恶魔猎手是我们角色里移动能力较高的那一档,而巫医是较低的。我们不认为他们都应该是相同的,可能我们不会做出改变。

Wyatt:巫医移动能力不如恶魔猎手或者法师,但巫医应该在其他方面有擅长。衡量移动能力有不同的方式。走的多快,或者能否穿过裂隙或者穿过怪物或者摆脱监禁?我们希望角色职业的感觉不同,并有长处和短处。

John:我们确实也在资料片推出前尝试过统一。我们把它放到巫医的被动里。我们不希望职业之间天差地别,让一个人总是落在队伍后面无法赶上。而灵魂漫步已经足够棒了,97%的巫医在使用这个技能,所以我们不想给它增加更多的东西了。我们也曾考虑过提升其他技能,比如灵魂收割可以得到一些移动速度加成。

问:我们可以一次获得多个试炼石?

Wyatt:试炼一直都遭诟病,无论是玩家还是开发团队。相对一次性获得多个石头我想我们可以做的更多。今天还不能透露什么消息,但我们肯定会做的更好。

问:考虑到所有有关试炼的反馈,你们是否同意试炼需要修正?

Travis:我完全同意,我们可以让他们更好。我是跟那些想要修正试炼问题的玩家们一个阵营的。我经常做一个比喻就是,他们不会在你每次坐上过山车的时候都去测量你的身高。那为什么我们要去这么做呢?试炼服务于一个目的,但非常不友好,我们已经谈论了很多办法来降低这个难度,使其更容易选择。我们正在尝试很多的想法。我们想要做出改变,但我们还不打算透露细节。

Wyat:我们正在尝试...跟试炼不太相关的改动。我们在V2.2.0改变了血岩碎片上限。对这个改动我感到很高兴。它的运作方式是基于你个人最高的单刷秘境成绩来提高上限,每一层提高10个。 所以,如果你打到25层,那么你的上限就增加250.我提到这一点,是因为它是强调个人进步和个人成就的。我不想要弄出一个巨大的下拉菜单从1-1000让你去自由选择秘境层数。过去我们曾有过类似这样的怪物强度系统,而玩家经常会去选择高于自己能力的难度,体验很糟糕。所以我们想要作出某种解锁或者选择机制让试炼更有自由度,但是又不完全超出你的能力。

问:来个痛快话,中国以外的地区会有微交易么?

Wyatt:在几个星期前,我们发布了蓝帖宣布我们正在不同地区的尝试做出一些改动。这些改动仅仅针对新的地区而已,而不是北美,欧洲,韩国,日本(原文如此)。在这个新地区,我们会销售翅膀,旌旗,宠物,角色栏和存储空间,以及加成物品。这些东西没有计划实装到我上面提到的4个地区。也没有当前地区微交易公告的计划。我们对装扮类物品感兴趣,玩家也要求有更多的选择。比如说,烈焰足迹,尽管有些装备特效就已经拥有类类似的特效。我们不希望传奇和装扮物品得出同样的效果。

有一件事我要明确说明,那就是加成物品,我们没有计划在我们现有的地区销售这些物品。暴雪作为一个公司,我们不想弄出花钱买赢的局面。我不认为玩家也会希望是这样的局面。我们希望有一个公平的竞争环境,玩家也是这么想的。在即将上线的地区我们有白金币系统,你可以通过玩游戏赚取白金币(或用真金白银购买),我们的立场是在所有地区都反对花钱买赢。我们正在该地区进行调整,好让你可以通过游戏就赚到足够购买提升物品的白金币。比如EXP提升。当然,如果你是一周就玩个半小时的话,那么你就必须支付一定的现金来购买提升了。但在这个地区游戏大体上是免费的。

问:我不朽6件的+100%伤害还能有提升不?

John:我们的计划是保持原样。

Wyatt:这是一个引导性问题。 我觉得不朽套的奖励是合理的。双倍伤害我不介意。

Travis:没有计划改变这种状况。但我感觉呢,我们经常谈起关于套装的奖励之类的话题,而仅仅增加了100%的伤害是里面最无趣的一个法子。 这是一个相当不错的套装奖励,但是没有什么花头。我希望能有一种酷炫的方式来翻一番伤害。但是从表现来看,这是一个巨大的奖励。玩家们的愤怒只是因为原来是500%的奖励。

John:原始的500%奖励,PTR上玩家立马就杀到了60层,玩家们觉得这很惊人。现在它是下降到100%加成,人们又抱怨这是巨大的削弱。而如果我们一开始从1%提升到100%的话,玩家们会认为这是真棒。

Wyatt:在2.2之前,我们对野蛮人套装的想法是....冲锋套一直排名第一。地震套很不错,不朽套就只是还好了。玩家对新的荒野之怒旋风套表示欢迎。最终我们希望新套装能真正牛逼闪闪。成为明星套装。我们希望你们能享受所有的套装,旋风套是新的热点。我们不希望一直处于有一组套装永远是最好的状态,我们不希望每次都提升伤害水平。但是,对于不朽套来说,2件奖励先祖一直存在,4件奖励消耗怒气降低狂战冷却时间。6件奖励双倍伤害。

这是一个非常开放的套装,可以拥有无数的技能组合。我们预计不朽套的强力会随着时间的推移而增加。我们不希望在补丁前夕就把它摆到永远最棒的位置上。相比旋风斩套,每个人都知道它不仅仅只是一组套装,它还有有协同的传奇物品。我们也可能会随着时间的推移给不朽套添加类似的东西,用其他的传奇让这个套装更强。

玩家有一个期望,不朽套应该是老大,但是这不是我们的规划。它应该是现在表现不错,并且在未来追加对应传奇后能有更好的表现。

Travis:我想说的,不朽套是一个“通用型”套装,因为你可以围绕它做出任何打法构建。类似于十字军的阿克汗套,因为你可以一直保持变身。所以,任何时候我们增加一个新的十字军传奇时,你都可以拿它跟阿克汗配对做出新的东西。这是我们的设计目标。上一个补丁添加了一个新的盾牌让天谴牛逼起来了,所以后来的玩家立即把这个跟阿克汗配套起来形成新的打法。所以这就是不朽套的机制,拥有很多不同搭配的潜力,与新的装备配合形成新的打法。

Wyatt:当我们第一次在PTR推出时,它跟旋风斩的搭配甚至要优于旋风斩套装。而这不是我们想要看到的。但是,随后的调整使得现在旋风斩最好的配搭就是旋风斩套,虽然用不朽套来玩也是相当不错的。

John:有一个先祖锤的新传奇。Wyatt的打算是,我们不喜欢旋风斩用其他套表现更好。我个人的希望是不朽搭配大锤,锄地和旋风都能有较好的表现,但不会比专门的旋风斩套更好。但我不认为这里面区别真的很大,现在它们之间的表现比较接近。

问:你们有没有考虑改变宏伟秘境的祭台,让它们只在30左右以及以下的秘境里出现,并在更高层的秘境里移除祭台?

Wyatt:祭坛的问题...他们现在比之前的情况要好。我们现在还没有调整到位,但现在的情况是更好的。我觉得速度祭台可以调整。我不认为我们要彻底移除祭坛,但是从一个希望有绝对公平竞争环境的玩家角度来说“我要删除所有随机性”是他们想要的,但是每次都获得同样的秘境布局是不现实的。

我们希望的情况是拥有一个高度可重复游戏的环境,你可能跑了很多次秘境,然后体会到随机性的魅力。 这就是我们的核心游戏的一部分。

John:我想移除随机性就移除了一些乐趣。我知道这可能会影响到排行榜的神圣性。我们内部也有过讨论。没有人会觉得说是唤雷或者引能才让那家伙等上第一宝座的。其他人可以得到同样的运气,如果他们多跑几次秘境也是可以得到同样的幸运。

随机要有一个范围,原来的唤雷可能只有1/1000的机会,让你可以打到高得多的层数。如果只对巅峰竞争只有些许影响的话,我们不介意这样的随机性。

Travis:宏伟秘境榜单的巅峰对决是有非常多的差异性​,怪​​物的变化,关卡的布局等,祭坛只是这之外的另一重随机。在之前呢,有没有祭坛的差异太大了,我们试图平衡这一点,而玩家往往真正注意的是大环境,比如纯僵尸秘境。玩家想体验榜单是实至名归,而不是只是随机的运气。 祭坛的出现增加了运气成分,使它更有趣,但确实对排行榜影响太多了。

Wyatt:暗黑破坏神III首先是一个PvE的游戏。任何PvP因素都必须退居二线。

问:第1赛季太长,第2赛季又太短。未来赛季是否可以更一致些?

Wyatt:赛季长度由我们的开发进度决定。本赛季有3个新的套装,法师,野蛮人,和恶魔猎手。下个补丁将会有新的套装给巫医,十字军,和武僧。下个赛季会在补丁准备就绪内容准备就绪时开放。我个人希望它比S2长,但比S1要短些,但我们会尽全力为大家提供进度报告和提前两周的预告。

John:总之呢,我们希望赛季在3个月左右。

Travis:3-4个月。

问:能否请你们把传送的机制改得像以太行者的特效那样?

Travis:可能不会。 我们已经有这样的一个物品了,他的特效就是这个。一般来说:你把技能效果配合上物品特效时,人们会希望这个技能就一直是这样的效果了。但这不是问题的关键; 如果你想要爽酷的效果,你就必须得到这件物品。对于以太行者来说,我们不会改动。

Wyatt:玩家对所有传奇武器的看法,首先会看它给出多大的伤害,它会有多少DPS。玩家喜欢焚炉,因为它是拥有伤害性特效或能造成更多的伤害。因此,我们希望其他的传奇也能做出很酷的东西,但也许不只是伤害,这样让玩家可以选择。玩家又想要伤害又想要炫酷特效,那可能没办法了.

John:如果我们以太行者作为基准的话,那将会真正扩大不同职业间的移动能力差距。

问:为什么每一个巫医套装都包含面具,而所有的这些打法都需要有特定的面具才行。强迫所有巫医戴华戒么?

Travis:当我们在内部谈论套装时,也谈及华戒的话题。我不觉得巫医套装是一个问题。我觉得这是一个理想的效果。我们并没有在所有职业的装备槽上都有足够的竞争装备。我想要更多的强力戒指出现,让玩家做出更多的决定。我们有很多新的戒指,在新的补丁里,其中一些是极其强大。我希望在戒指和巫医面具部位看到这样的情况。让玩家能在很多装备之间做出选择。然后大家来辩论华戒值不值,这个面具好不好。做出有趣的选择等等。当然,玩家想要拥有所有酷炫的东西......但我宁愿玩家做出选择,并有定制感。

没有计划提出任何其他巫医面具。

John:我知道,这感觉有点不好,我从来不穿玉魂头,因为羽蛇神是更好的。在这个补丁之前,我们别无选择。而如果我们用上了新的装备,比如黄道戒等等,那么玩家将有更多的选择。 因为之前别无选择,弄的好像现在的配置就是基础配置一样。

Wyatt:最后总会体现出来区别的。我喜欢玩赛季,我有一个巫医,我想来谈谈他。我很快就拿到了5个玉魂件,包括面具。但我没有玉魂胸甲。但我有羽蛇神。我于是拿着3000碎片去赌胸甲,运气很糟,但它给了我一个目标。当我第一次解锁6件奖励时,这是一次巨大的跨越,而当我入手胸甲可以换成羽蛇神时,又是一次巨大的提升。 这让旅途充满乐趣。

问:许多武僧希望七星闪或者拳风成为新套装的焦点。那为什么瞬影打被选中了?

Travis:新的套装奖励是提升内力技能伤害和攻速,你的瞬影打消耗内力,以及第三项奖励是让瞬影打造成巨量伤害。 所以整套是围绕瞬影打的。这是很久以前就决定的,我们认为瞬影打很有意思,所以武僧能横冲直撞抹杀一切。因此,我们就从这个构想开始,在资料片上市时,这套不是一个很好的定位,我们在补丁时又尝试了一次... 我们真的很喜欢敏捷型武僧,所以我们往这个方向努力,我知道有些玩家不希望把瞬影打按钮作为伤害按钮,但并不是每一套套装都要得到每一个人的喜欢。

我们之后将会为更多的技能提供更多的套装,但现在这套就是瞬影打套。如果你喜欢这样的瞬影打,请来试试吧。

John:我看过关于瞬影打的反馈,关于这个打法过于晃动令人头痛的反馈。就像之前的悟空套令人断指那样。我们将会来看看视角位置如何来平缓这种不适。比起冲锋套来说,它引起的不适感要轻微一些。

Travis:不头痛就好了。

问:对法师的能量系统有什么想法? 这是唯一一个不能随心所欲刷能量消耗法术的职业。

Travis:一个有趣的问题。 我想说的在一定程度上法师的一个重要特点就体现在能量上。我知道这是设计师的理想,关于能量的问题,这就是为什么我们没有一个按钮,上面写着“按着不放你就赢了。”我认为法师们不能一直无止境地施放他们的某个最强技能这很好。 我想说的法师应该是有竞争力的职业,应该玩起来很舒服,拥有有一个良好的游戏体验。如果你施放的技能感觉不够给力,那么我们需要改进。也许我们还没有针对某些技能给出足够棒的传奇。

我们正在努力推动这个的实现。我知道新的塔拉夏套使得陨石变得令人惊讶的强大。我很感兴趣地看到塔拉夏套装的变化以及新的嘉年华传奇与之的配合。说不定会有很酷的配合出现。如果一个技能无人问津,那么我们就要思考如何使它变得更好。

Wyatt:我想起了套戒。目前大众的标准选择是华戒 /团结/ 乔丹。我们希望不去削弱他们,而是让更多的戒指变得更好来加强竞争。我们的第一次尝试是在PTR里让套戒基于能量剩余值提高150%的伤害。这只是一个数学问题。玩家可以把两个戒指都戴上,并保持较高的资源存量来获得较高的伤害。

我们不想把哪个戒指更棒变成数学问题。所以我们改变了套戒,使用产能和耗能技能都能获得一个伤害的buff。我们不希望每一个人都必须戴上套戒。我们希望他们能在某些打法里表现出色。 我们认为法师可以很好地利用这个奖励,以及其他可以同时使用产能和耗能技能的职业。

John:就像那个亵渎精华套。

我想先来说法师,为什么他们没能狂刷耗能技能。有一些方法与装备可以做到这一点,就像你可以狂刷陨石。是的,你确实有时候可能需要用上产能技能,但在一定装备支持和精心构造下,你是可以狂刷陨石的。而另一个角度来说,“游戏开发无止境”。还有些技能并没有获得物品装备的支持。我们要添加的装备将会使得他们可以作为主攻。我们的游戏还要继续开发。

Travis:我要澄清一点,并不是每一个技能都将是可以狂刷的。 *笑*

Wyatt:每个产能技能都可以用到游戏后期的打法里。

Nevalistis:还要提到奥术球,最近的补丁里三连宝珠的改动给了它很大提升。

John:还有上古之锤等等。三连宝珠是一个法球,它可以给你一个叠加的buff。叠加越高,你的奥术球伤害越高。

Wyatt:这两个都会在2.2补丁里。

问:会有宝石转换系统么,比如3比1的比例?

Travis:不。我们的目标是让你可以用上宝石,比如红宝石之于恶魔猎手。以及如何让你得到你想要的宝石类型。就比如破碎王冠传奇。

另一方面来说就是,如果你不玩专家模式,你会拿紫宝石来做什么? 我们一直在寻找更多的方式来消耗多余的材料或物品。并想方设法让玩家摆脱那些他们不想要的材料。但我们不会简单地将宝石A变成宝石B.

问:你们有计划修改上古武器的伤害范围么,因为现在上古武器总是会比非上古武器更好

Neva:我今天也碰上了这样的问题,一个糟糕的上古武器 vs 一个很不错的非上古武器。

John:这就是说,如果你现在使用的是非上古焚炉,那么你是可以你可以用任何上古武器来替换的,然后当你找到一个上古版焚炉时,就最好了。所以,在这个过程中,你得到了2次提升,而不是一次,或者说你一直处于一个拿着当前最强武器的状态。

Wyatt:上周我在听最新的一期Westmarch Workshop研讨播客,其中有一个问题是关于大殿香烛的,非上古版,还有一个上古的双手武器有更高的伤害。在随后的5分钟时间里,大家就在讨论那个更好,无限敲钟 vs 更高的伤害。他们提出的办法是,刷宏伟秘境50+次,然后比较时间。我认为这就是玩家个人体验的一部分,找出自己最好的装备,但我希望不同的装备能带领你去往不同的道路。

大体来说,我更希望看到有趣的武器,有时你会得到一个没有什么特殊能力的上古武器,这就没什么意思了。我想要所有的武器都拥有有趣的效果。作为一个巫医,我一直想要一个毒镖匕首,但我一直打到的都是蛛后之握。最后打到了一把上古版的,但我还是不使用它,因为它不能弥补我缺乏的特效。我希望所有武器上都有特效,这样当你获得新的上古装备时,你就必须改变你的打法来利用它了。

John:那是梦想。最终我们会实现的。

Wyatt:John一直在给武器加特效,使他们变得更强。

John:我已经给几个新武器加强了。我想要在未来的补丁里做更多的特效。我们希望做到你得到的任何上古武器都要比你现在的武器要好,当然还有很多的工作要做。

问:有计划让头盔黄宝石降低能耗不?

John:我看到过很多类似的点子。但是有可能有人还是希望有MF的......我们可能会在未来的时候做出一些改变,但也许是增加一个新的宝石类型。追加新的而不是改变目前的宝石。

问:是否有规划把先祖之怒加入到不朽套里,让所有符文都能产生怒气?

John:我知道人们认为这个符文是强制性的......但这就是布套增加了每秒10怒奖励的原因之一。但对于那些不使用这套武器的人来说,或者使用不朽武器或者使用焚炉就是遇到能量困境,这是有一点问题。

Travis:我不认为这是每个人的共识。总是会有声音说这个技能不用这个符文就是垃圾等等之类的话。有些东西在专家模式里很好用,因为它们提升了生存能力,我们喜欢在某些情况下选择哪种符文会成为一个艰难的决定。玩家做出不同的选择,或是效率或者有趣,而这正是符文系统的真意。

问:有计划移除撕裂的动画效果让它不会打断旋风斩么?

Travis:不

John:我们喜欢它会中断你的旋风斩,这使游戏变得有趣。因此,有很多办法让旋风斩承受更少的伤害,我们已经缩短了一些技能的施展时间,让他们打断的感觉更轻,但我们喜欢游戏当中会有一段时间的脆弱时刻你去施展撕裂,然后再回到旋风斩的节奏上来。

问:诅咒之境会在下一个补丁?

Wyatt:诅咒之境是数据发掘里的东西,对此不予置评。在数据挖掘里有很多东西都不会实装的。我们曾有一个QA的小伙子为了内部测试专门做了一把俄罗斯之剑,但这样的东西永远不会实装,在看数据发掘信息的时候就抱着轻松的心态就好了,特别是对于诅咒之境这种东西。

问:为什么要在赛季中改变绝截的机制?

Wyatt:是的,呃... 绝截曾经能与恶魔猎手的死亡标记相互作用。它允许其造成的伤害扩散开来。我们看到了这样的相互作用,而我们要尽量避免一种情况就是你造成的伤害跟你身上的其他装备毫不相称的局面。所有按百分比造成伤害的装备,比如以前的焚炉,压碎打击等等都是这样的情况。我们要摆脱这种造成的伤害要远高于其预期的东西。绝截的特效原本就是大数字图个爽的,原本的意图不是让它成为一个过于强大的武器。 我们应该将其视为一种视觉特效而不是伤害增幅。

关于是否在赛季中修改这个机制,我们内部也发生了分裂,我们内部讨论里每个人都有不同的看法在这上面。一方面,我们不希望影响到赛季的排行榜。但在另一方面,我们也不希望推动一个非常具体的游戏玩法。 而在第三个方面,我们不会依据排行榜来调整我们的游戏,所以到最后我们的决定是,“如果我们要修正,我们就应该修正。” 而在第四个方面来说,我们也考虑过等到下一个补丁来修复它。

未来的话,当有类似这样的情况出现时,我们还是就事论事。我们是否会在赛季中做出会影响排行榜的改动? 可能会。但这不是我们想要做的。

Travis:关于这个改动我们反复了多次。对我来说,现在就改是比较合理的...绝截在这个机制下过于强大了,比任何武器都强很多,一旦这种打法流行起来,那每个人都会这么玩,这样会大大减少游戏风格的多样性。我知道顶尖玩家冲榜就只用一套打法,但我们认为大部分玩家应该使用更多的玩法。

Wyatt:说实话......如果再次遇到这种问题的话,在开发团队内部对在赛季中期做出改动是有阻力的,在我们改变绝截之后这样的声音更大了。我们后来一次理念的探讨。哪些东西是需要即时修正的哪些不需要。玩家们希望我们把时间精力花在哪里?制作下个补丁的内容。尽早完成。如果我们将来要修正类似绝截这样的问题,能不能在下一个补丁里搞?

John:绝截问题在之前是超过了我们即时修正的阈值了。那如果放到现在,它可能就不是了。(译注:关于绝截问题,这个机制从有绝截特效以来一直没动过直到有人用来刷榜。)

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