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记者:《零式》的前身《agito》、《最终幻想15》的前身《最终幻想Versus13》和《最终幻想13》这三款作品是同时开发的,那么这三款作品中有什么联系吗?
田畑:三款游戏都是在同一个神话背景下进行了,里面也有很多相同的名词比如路西,不过三款游戏之间的故事并没有任何直接的联系。
记者:在《最终幻想13》中西德的声优是中村悠一,而在2013年E3上公布的《最终幻想15》的宣传片中有一个带着白色帽子的角色,他的声优听上去绝对也是中村悠一,那么这两个角色之间是否也有着什么联系呢?
田畑:确实声优是相同的,但是很遗憾这两个角色也并没有直接的关系,之所以这么选择还是因为中村先生的声音非常适合这个角色吧。值得一提的是FF15中也会有很多声优和FF13中相同,不过这些角色之间确实没有直接联系。
记者:《零式》这款游戏在地图中有很多收集要素,比如トキト的信件等,这些收集要素有什么特殊含义吗?还是说这只是一种彩蛋?
田畑:游戏中确实有很多收集要素,它们更多的作用是为了帮助玩家更好的了解游戏中的世界。比如tokito的信件,他和游戏系统没有直接关系,但可以用来帮助玩家了解游戏中各个角色之间的关系。
记者:游戏中有两个角色Tiz和Joker长相与Rem和Machina非常相似,在特典剧情真之章中,Tiz和Joker会和这俩人的真实身份就是Rem和Machina吗?如果Tiz和Joker不是Rem和Machina的话,那么这两个角色的真实身份又是什么呢?
田畑:这个问题真是非常有趣!但简单来说Tiz和Joker并不是Rem和Machina。不知道你是否了解扑克,扑克中的数字是从1到13,同时还有Joker。零组里面的角色命名就是从中借鉴的,但Rem和Machina的名字则不是从扑克中借鉴的。不过Tiz和Machina并非同一个人,他们之间的关系有些像是轮回,所以故事上没有特别的关系。我也很吃惊你会能观察到这个问题,看来中国的玩家也很喜欢深究剧情方面的事情,真是很厉害。我原本以为只有日本玩家喜欢深究剧情中的事情,没想到中国玩家深究的更厉害。
记者:游戏中的动态模糊和视角移动系统是否会在未来的补丁中有所调整?
田畑:正式版中的动态模糊系统也是经过了我们多次的调整之后才呈现出来的,我们也是吸取了很多玩家的意见,最后是调整到一个我们觉得最好的程度。
记者:但实际上很多玩家表示动态模糊效果还是太过强烈了?
田畑:还是很强烈吗?那么感谢你的意见,我们也希望可以听取更多意见,回去之后我们会再考虑是否要调整。
记者:《零式HD》通关后的特典视频疑似是续作预告,能否透露一下有关这个预告更多的信息?
田畑:昨日我在活动中也说过,由于之前的作品“零式”是使用的日文汉字,所以我们就想让这个系列可以在亚洲玩家中更加受欢迎,所以设计了很多符合亚洲风格的元素。这次和香港有关的图片也是专门为活动而准备的,但很可惜这些概念真的是在三年前就没有继续了,因为同时开发《最终幻想15》和《零式HD》两个项目实在是忙不过来。续作现在也只是决定了一点方向,我们还是等这个项目正式确定的时候再说更多的想法吧。
记者:《零式HD》成功的话是否考虑在PS4或PSV平台上推出续作。
田畑:是的如果这款游戏评价好的话我们会考虑开发续作,不过现在暂时没有计划。他们会先决定在哪个平台上开发再决定开发什么游戏,如果选择的话我们倾向于在技能更高的平台上开发游戏。之前我们的团队是同时开发《零式HD》和《最终幻想15》,这两个大项目同时开发已经很难了,所以要在同时开发这两个游戏的情况下再考虑续作就更加不太可能了。
下面是有关《最终幻想15》的问题在这次采访的时间点上,相信包括我在内的各位玩家都已经玩过了《最终幻想15》的试玩Demo,所以采访内容也主要以试玩版中发现的问题以及对正式版的期待为主。
记者:我们玩了《最终幻想15》的试玩版,但在游戏中没有发现系列传统的魔法设定。感觉没有魔法的话FF就不像FF了,那么正式版中游戏会以什么样的形式来呈现魔法的设定呢?
田畑:其实这次试玩版中之所以没有加入魔法最大的原因就是开发时间来不及了(笑!),但大家放心正式版中肯定会有魔法设定的。并不是我们的引擎无法实现魔法的效果,只不过真是时间有些不够。魔法的部分在正式版中亮相的时候一定会给玩家们一个惊喜。
记者:游戏中采用了真实时间变化设定,时间自然变化,宿泊也可以度过一天,这样的设定是否意味着正式版中游戏中主角们这趟旅途是没有时间限制的?如果有时间限制的话大概是多长时间,是否意味着玩家们不能在游戏中随意宿泊导致浪费时间呢?
田畑:虽然你在游戏中可以选择露营或其他方式来度过一个晚上,但是在剧情方面上时间并没有变化。而剧情会在特定的节点上直接发展,所以游戏不会要求玩家在特定时间内完成某些事情,它允许玩家更加自由的游玩。其实在开发过程中我们也有过这样类似的讨论,就好比你在游戏中睡了365个晚上,这差不多过了一年的时间吧,但即便这样过了一年也不会有是么有趣的事情发生,所以我们决定让游戏中的时间和剧情分开来发展,增强游戏的自由度。
记者:那游戏中是否有季节变化的设定?
田畑:恩,这是个好问题。我们在开发的时候确实考虑过四季更替的设定,只是就目前的技术而言,我们可以做到让季节在一瞬间进行改变。但现实中季节都是渐渐变化的吧,如果瞬间改变就会给人感觉有些不真实,所以最后我们还是放弃了季节变化这个概念,技术方面来讲还是比较难以做到的。
不过在游戏中玩家们虽然看不到四季的变化,但随着故事的发展你会看到游戏世界中的天气会和刚开始游玩时的天气有所不同。另外就是角色冷热的感觉也会通过种种形式表达出来,比如你来到一些特定的地点,你可以通过角色的行为感受到他们对于天气变化的反应,让玩家和游戏世界有着更紧密的联系。
记者:时下流行的照相模式会在FF15中出现吗?
田畑:这个问题也很有趣,确实现在PS4上很多游戏喜欢加入这个模式,PS4上有很多有趣的功能。我们也希望可以通过PS4的这些功能让玩家们向好友分享游戏内容,我们会考虑是否加入照相模式的。可以透露的是主角一行四人中有一个角色是非常喜欢摄影的。
记者:游戏中是否会有多人联机要素或合作要素?
田畑:目前来说没有这样的考虑,整个游戏还是希望让玩家们单人来游玩。不过现在我们也在讨论是否要加入一个观战模式,让其他玩家可以观看好友的游戏过程并给予提示等。
结尾小废话,在专访之后大帝和田畑端也聊了很多,虽然我采访的制作人也不算少数,但还是第一次能和制作人有这么长时间的交流。就如之前采访SCEJA台湾中文化中心的员工说的一样,田畑端确实是一位非常情切非常平易近人的制作人,和他交流起来给人感觉不到任何隔阂。谈起料理,他对北京烤鸭赞不绝口,还说自己喜欢吃一种面上面有酱油颜色一样的东西(想来想去就是炸酱面吧……)。并说自己非常喜欢吃辣的,对四川料理也钟爱有加。
谈起中国市场,他没想到中国玩家也如此喜爱《最终幻想》系列,从提问中也可以感受到中国玩家对于剧情的研究也非常的深。我和他说道巴士调查局曾经对系列游戏人气进行了调查,《最终幻想10》获得最高票数,其次是《最终幻想7》,田畑表示和日本的情况基本相同。我还替中国玩家们传达了对于《最终幻想7HD》的期待,他说他知道全世界的玩家都很期待这款作品的HD版,但没想到中国玩家也很期待,只是自己会努力去争取这样的机会,不过是否推出还得看公司的决定。
他对中国玩家拥有如此之高的热情表示了喜悦,并且希望今后可以和媒体一同把中国市场做大,此时的我也和他抱有同样的心情,希望现在的点滴努力可以成为美好未来的积累。
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