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nVIDIA首席架构师David Kirk在一篇访谈中表示,得到微软和ATi支持的pixel和vertex统一处理引擎尽管之前受到nVIDIA的抨击,但是公司还是会在未来采用此技术。从生产的角度考虑采用此技术的芯片更容易制造,但是设计上会比较困难。
David Kirk在接受Bit-tech.net网站采访时说:“当时机成熟时我们就会采用统一架构。如果硬件在统一架构下能够跑得更快,我们当然就会采用。在未来这种架构很容易实现,但是目前来说离实现还有一段距离。”
去年晚期ATi和nVIDIA对所谓的显示芯片的统一Shader处理引擎分别表态。ATi表示这种技术非常有效,允许动态分配GPU的资源,而且也在为微软Xbox 360设计的显示芯片中采用了这项技术。nVIDIA则表示
统一Shader处理相比特别优化的管道,对于vertex和pixel处理来说并没有优势。
微软当然会推进统一pixel和vertex shader语言,不光应用在其Xbox 360主机中,还包括下一代操作系统Longhorn。显卡厂商如果采用统一shader引擎将可以更好地支持Longhorn的图形API——Windows Graphics Foundation 2.0。在这一点上nVIDIA认为这种技术具有一定的可行性,但是在近未来还没有采用的必要,因为Longhorn预计不会早于2006年中期问世。
“设计统一处理难得多——,设计上作量会增加一倍之多。‘统一’(unified)换句话说即是‘共享’(shared),而‘共享’又相当于‘竞争’(competing)。设计这样同时具备负载平衡和性能预测功能的芯片是一项挑战。预测性能极为重要,特别是在游戏机架构中。在负载充分平衡的情况下,很难对性能作出预测。”Kirk先生这样说道。
新闻来源:xbitlabs
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