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无限精彩,尽在DirectX 9
“Direct”这个英文单词在中文中有“导演、指挥”的含义,而在整个世界飘扬着Windows的今天,Direct几乎统治了整个3D游戏世界,据说DirectX还将推出MAC版本,以后APPLE机中也可以看到绚丽的3D色彩。MS公司在他们发行的各个视窗操作系统里,几乎都附带DirectX程序,从Windows 95开始,人们就开始接触Direct X 2.0,Windows NT4.0里面则是DirectX 3.0a,到Windows 98时代Direct的版本则升级到了 5.0 ,Windows 98 Second Edition 则附带了 DirectX 6.1a,Windows 2000 原配则是DirectX 7.0;Windows XP 家庭版/专业版都将使用当前的 DirectX 8.1。那么DirectX究竟是何妨神圣,竟有如此大的魅力,让MS为之付出不懈的努力。DirectX其实只是微软公司开发的对硬件编程的一个接口,包括DirectSound、Direct3D、DirectDraw等多个方面,在一定程度上说是因为Windows系统的普遍性才促使了他3D API中取得了领先的地位,某些方面已经超过了OpenGL,特别在普通商用和游戏方面DirectX占有了绝对优势。看了上面的叙述,你或许认为DirectX对于我们这样普通用户而言并没有多大意义,其实你错了,正因为有了他的支持,我们才可以看到更加绚丽更加真实的3D场面和惟妙惟肖的3D听觉效果。DirectX每一次升级都会有重大的内核结构改变,都会给人们带来巨大的视觉和听觉冲击,所以爱好3D应用娱乐的人们都期待着DirectX 的再一次升级。现在DirectX 9.0真的来了,让我们共同感觉那心动的气息。
DirectX 9.0将给我们带来什么
其实早在今年三月,Microsoft在GDC上就展示了DirectX 9.0的崭新魅力,而且让人非产感到意外的是当时DX9演示的硬件平台是Matrox G800显卡,而并不传说中的NVIDIA的NV30。在演示中DirectX 9.0配合Matrox G800位移映射的软件仿真,让人大饱眼福。(图位移映射)
(具有位移映射(Displacement mapping)功能的3D显卡随着DirectX9的演示呈现出照片品质的效果。当应用位移映射功能后,人物将变得非常复杂真实...)
下面就让我们来看看DirectX 9.0中的一些新的特性。
PS 2.0
需要说明的是这里的PS并不是PlayStation(一种游戏机的名称),而是Pixel Shader的缩写,是像素着色引擎和顶点着色引擎合并成一个引擎,使用一个运算单元以降低制造成本。基本上,PS只是打开硬件,可让硬件商在进行新的材质或调色运算前,先把微软程序占用的资源给释放掉,是一种负责数据处理的新式编程模型,同时支持高级语言和汇编语言,直接面向硬件控制显示缓存和硬件指令。与以前Direct X的中PS相比,PS 2.0变化并不是很大,只是流程控制和一定的指令数目,增加跳跃、循环和子程序规则,提高着色引擎的灵活性。
2、DM
DM,Displacement mapping,置换式贴图,主要用处是通过改变物体的凹凸贴图,来改变表面的视觉效果,而并非我们常用的硬盘分区工具Disk Maniager。Matrox公司的产品在这方面相当的出色,所以一提到DM多数人都将和Matrox联系到一起。因此DM也分为了两个版本:普通版(Precomputed/Preimaged,预计算/预描绘)和Matrox专用版,普通版则为大多数厂商使用,Matrox专用版从命令我们就不得而知。DirectX 9.0同时支持这两个版本的DM。预计算具有速度快的优点,但无法自适应纹理镶嵌和LoD(Levels-of-Detail,细节级)处理,在地形、建筑物等大型3D物体上无法达到最佳的效果;Matrox专用版DM,加入了自适应纹理镶嵌和LoD,效果方面相当优秀,只是速度较慢。
3、Gamma修正
PC上的Gamma修正是一个特制的功能,不过目前主流绘图硬件的精确度已经足以支持。色彩是用来处理外观、环境和真实性,因此得小心处理。Gamma修正可让研发者提升视觉感受,并获得更好的材质光影效果。有些硬件产品中已经有这项功能,大多是相当高阶的产品,但现在它们正逐渐成为主流。DirectX 9.0也将促使这些高端产品进一步的平民化。
4、FSAA
FSAA(Full Scene/Screen Anti-aliasing,全景/屏幕抗锯齿)的历史可以赘述到3dfx时代,可惜当时这一技术胎死腹中,相比之下它的OGSS(Ordered Grid Super-Sampling,顺序栅格超级采样)比NVIDIA和ATi的RGSS(Rotated Grid Super-Sampling,旋转栅格超级采样)效果更佳。FSAA唯一的缺点是在优化3D物体边缘画质时,会使其它部分的图像变得模糊,而不清楚,在DirectX 9.0中已针对这个情况进行改良,相信我们可以看到更加平滑而真实的3D图像。
5、NURBS
NURBS,Non Uniform Relational B Splines——非统一相关B样条,能够在有限的带宽内,进行更多的3D运算,从而使得画面更加流畅,没有停滞的感觉。NVIDIA的Geforce3在这一方面可以算是代表。
6、剪裁平面
剪裁平面,Scissor Planes,缩写成为SP,供给复杂应用程序使用,在硬件支持像素矩形修剪的前提下,把物体放在有限区域中,裁掉看不到的部分,这对于开启多重窗口和剪辑视讯而言有很大的帮助。OpenGL很早开始支持SP,但当时的精确程度较低,对硬件的要求也很高。而且OpenGL剪裁和模版印刷功能通常用来停止OpenGL 对部分屏幕画面的写入动作。DirectX9.0对SP相对而言已经非常成熟。
在音频方面DirectX9.0加入了DirectMP3、DirectCD两个新的功能单元。DirectMP3单元,支持MP3文件或者音频流的直接调用和解码回放,无需通过Windows API界面调用专门的MP3播放程序。DirectCD单元,支持CD音频在各种需要的情况下直接调用并和进行混音回放,无需通过Windows API界面,DirectCD将使CD音频和Directx9及其调用程序更好的结合在一起。
其实DirectX9.0的精彩远不只如此,更多的精彩我们可以在以后的游戏、新硬件演示甚至是电影中看到。而且现在的DirectX9.0仅仅是一个测试版本而已,更有消息称微软将直接跳国DirectX9.0而正式发表DirectX9.1。最后将出现怎样的情况我们就拭目以待吧。
一个无法进行的测试
历史表明每一个新版本的DirectX发布都更加有利于硬件的性能的发挥,从而同一张显卡部分测试成绩也会相应增加,笔者也是一个好事者,在安装了DirectX9.0的测试版本后,也想对自己成为老牛级的显卡——Geforce256进行一个简单的测试,看看DirectX9.0是否会给我们带来更多的惊喜。于是笔者选择了显卡3D性能测试的权威软件3Dmark2001 SE,结果笔者这次是碰了一鼻子的灰。
如图所示,3DMark2001竟然要求笔者安装DirectX8.1,难道DirectX9.0不能向下兼容?幸好在笔者测试的几个游戏中,并没有存在同样的问题,看来这样的兼容性问题只是局部的存在。但在万千的电脑时代,笔者并不能保证DirectX9.0能兼容所有需要9.0之前本版DirectX支持的游戏或者应用程序,而且DirectX向来都是请神容易送神难,所以对于没有特殊需要的朋友暂时没有必要安装DirectX9.0。但请你相信,总有一天你的MS系统中始终会用上DirectX9.0,就如同现在众多显卡并不能支持DirectX8.1,但在玩众多游戏时都要求安装DirectX8.1的情况一样,因为在不久的将来更多的游戏或者应用程序将在DirectX9.0的基础上进行开发,更多的游戏或者应用程序需要DirectX9.0的支持。必定DirectX9.0将给我们带来更多的精彩。
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