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John Carmack Doom3引擎访问
2002-06-11 22:28:00  出处:快科技 作者:Rookie 编辑:Rookie     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

我的前老板,Beyond3d的Reverend刊登了一篇JC的访问文章,文章主要是从3D技术角度来谈论Doom3的图形引擎,非常专业,以下是部分问题摘录:

Q:看起来Doom3模型多边形很少,就我所知,特别是考虑到你们的引擎,这可能是基于阴影量化光照的原因。如果多边形增多的话,引擎速度将会减慢,是吗?ATI的TruForm怎么样?

A:游戏人物有2000-6000个多边形,有一些人物的头部看起来仍有棱角,所以我们在动画场景中采用了一些定制模式。

如果增加模型的多边形会对性能产生线性影响。但是如果模型多边形少的话,那么侧面影象将会有很多锯齿,当接近人物时会导致比例失真渲染。

TruForm不是我们的选项,因为计算过的的阴影侧面图象将不再正确。

Q:你谈到当需要一定数量的纹理时,Radeon8500只需要一个通道完成,而GF4Ti尽管需要2-3个通道,但是实际速度仍然比R8500快。这是因为延迟时间的问题吗?在节省带宽的同时要为延迟时间付出代价,特别是在一个单Shader单元中执行7个纹理读操作时。

A:不,延迟时间不是问题,除非有一些不适当大小的内部缓存。将一个固定纹理Cache分成6个纹理可能也是一个问题。看起来在非常简单的渲染时Nvidia显卡要快的多,但是我们的模板阴影需要很长时间。

一些硬件厂商对他们的芯片和内存界面定位很差,假设在很多象素使用很多纹理时。而模板阴影+零纹理是一个极限情况,几乎每个游戏都使用很多单纹理通道来完成混合效果。

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