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Carmack:DOOM III的图象技术
2002-05-31 11:22:00  出处:快科技 作者:Flamington 编辑:Flamington     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

Beyond 3D刚刚Post了一篇Carmack关于D3图形的一些Q&A,文章很短,但是却可以管中窥豹,了解到DOOM III的一些图形技术:

Q:考虑到这些是看起来较少多边形的模型(从截图中看到的),以及量化阴影和光亮,这个引擎如何来解决问题,我的意思是这个引擎是否会在较多多边形的情况下变慢,或者得宜于ATI的TruForm ?

A:这个游戏的角色的多边形构成大概在2000-6000,在放大模式下是有可能看的出一些小棱角。所以我们在过场动画中将采用一些事先定制好的模型。

一般说来,使用多边形的数量和游戏性能的关系成线形比例。但是如果采用的是大量的更小的多边形来填充锯齿。渲染性能将下降会很快,不再成线形。

Truform不是我们考虑的,因为它计算过的阴影轮廓以后不能再被纠正。

Q:通过Radeon 8500和GF3/GF4在渲染高精密图象时,我发现了两者表现明显的不同。在生成画面时候,8500在动态光影下表现更突出,我这个问题想问,DOOM3对板卡的依赖到底有多大,不同的板卡对DOOM3的图象有多大的影响?

A:现在看来,影响并不大,DOOM引擎采用了一些领先的建模方法和加速缩放来支持高亮度图象质量,不用为动态光影花费额外的资源。但是,目前来说,我们的关卡设计师还没有充分利用到这个优势。如果他们能利用的好,我就能让ATI完全不损失精密度来完成渲染,同时还可以提升一些速度。

Q:大家好象有些抱怨。在材质通道上它需要的多通道数目为7,在理论上8500应该可以满足需要,运行的更快,但是GF3/GF4 Ti却用2到3个通道就能很快运行(和8500的单通道表现相比),我想问的是8500是不是在多通道配合延迟上有些问题,当然,它的单光源就可以完成所有的工作(也节省了带宽)。

A:不是这样,延迟应该不是问题所在,除非它们(指8500)在内部缓存里面有尺寸错误发生。把一个固定的材质分割成6个材质当然是不错的,但是从现在看来,Nvidia的卡在单通道渲染上非常快,我们的量化阴影是需要不少时间的。

有一些硬件厂家对他们的控制逻辑单元和内存交互单元在高材质的工作下没有下足够的工夫,大量的量化阴影和零材质完全是两个不同的概念,现在几乎所有的游戏都用单材质通道来渲染混合的物体。

阅读原文

从上面的Q&A来看,Carmack又透露了他们DOOM 3游戏画面惊人提升的一个要点,就是他们更多的利用多材质通道来渲染游戏中的模型,物体。而现有的游戏基本上都只使用了单通道渲染技术来渲染物体(虽然这个物体现实中可能是多种材质的混合体),按Carmack所说,如果关卡设计师真的能更好的利用他们的引擎,那时的D3将更加的出众。这可能也是Carmack现在选择ATI的原因之一,虽然Nvidia在单通道的表现非常出色,“有一些硬件厂家对他们的控制逻辑单元和内存交互单元在高材质的工作下没有下足够的工夫,大量的量化阴影和零材质完全是两个不同的概念”,这句话是不是在批评Nvidia啊?:P

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