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深入Parhelia-512 30bit颜色
2002-05-22 23:34:00  出处:快科技 作者:Rookie 编辑:Rookie     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

我的朋友,Thomas写了一篇非常好的30bit颜色文章,他深入浅出地为我们讲述了16bit,32bit,30bit的组成,30bit和32bit/24bit颜色的区别,以及30bit应用的优缺点。对于3D玩家和Matrox玩家而言,应该是必读文章:

两种32-bit模式:

8,8,8,8 = 8bit红, 8bit绿, 8bit蓝和8bit alpha(透明度),这就是我们常说的24-bit色深(8+8+8).

10,10,10,2 = 10bit红,10bit绿和10bit蓝, 2bit alpha.

后一种32bit模式显然就是Matrox在Parhelia-512所应用的30bit颜色技术。

尽管32bit模式看上去更加对称,但实际上多余的8bit纹理透明度信息很少被游戏用到,一般来说,这是为了保证和16bit模式的兼容性(16bit色深没有Alpha成分)。

Matrox现在是在放弃部分Alpha信息的基础上来增加RGB颜色信息:

非常简单的Matrox图示,10bit的灰度为1024,8bit灰度为256,10bit图象过度更加平滑自然,没有色带现象。

但是实际上,在真实世界中,16bit和24bit都很难分辨,32bit有什么用呢?

"30bit格式并不是为了产生30bit颜色,而是为了生成精确的24bit颜色

一幅图象的颜色值是通过软件来管理的,计算的结果必须符合原来的色深。在执行很多颜色操作过程中,有可能引入误差从而导致图象失真。而实现图象保真的一个有效方法就是去掉颜色格式中的低次颜色,因此一个8bit通道可能仅仅包括6或7bit的精确度。

全新的Parhelia-512芯片可以支持四纹理并进行了更加复杂的10步操作,因此它的颜色处理需要30bit计算,简单地而言就是为了保证24bit的精确度。据说ATI和Nvidia内部计算也支持24bit以上的精确度。但是Matrox走得更远,他们确保源物质(纹理)和显示器输出(帧缓存/RAMDAC)都可以处理30bit颜色。"

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