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反锯齿不掉帧 Xbox 360 GPU细节透露
2005-05-20 16:39:00  出处:快科技 作者:ZNXF 编辑:ZZYQ     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

我们已经知道微软的新主机Xbox 360采用的是ATi公司的GPU,而在techreport网站的一篇文章中,ATi公司负责Xbox 360 GPU项目的Bob Feldstein向我们透露了这个GPU的一些技术细节。

Feldstein说ATi和微软已经合作了两年时间来研发这个GPU,他们从“刚开始”研发新主机时就展开合作。由于是应用于游戏主机,这个GPU为了达到良好的游戏性能作了一些独特的设计。

统一Sharder

Feldstein称Xbox 360 GPU的主要创新之一就是统一Sharder阵列,这种设计废除了将vertex Shader和pixel Shader分开的传统设计,取而代之的是48个并行Shader,GPU可以动态分配Shader资源来处理vertex或是pixel数据。


反锯齿不掉帧 Xbox 360 GPU细节透露

Xbox 360 GPU架构图

系统架构

Xbox360的GPU不但拥有强大的Shader处理能力,另外还是系统的中央hub,兼有内存控制器的功能。Xbox 360自带容量为512MB,运行在700Mhz的GDDR3内存,和ATi的内存控制器以128bit的位宽相连。ATi GPU和Xbox 360的三个IBM CPU核心之间的路径延迟非常低,连接带宽高达25GB/s。Feldstein说芯片的图形部分通过一个crossbar之类的东西和内存连接,不过他不清楚CPU是否也使用相似的设计。

嵌入式DRAM令抗锯齿“没有性能损失”

GPU并不会过多地使用系统内存,因为其拥有10MB嵌入式DRAM。实际上,Xbox 360的GPU是双核设计,两个核心共享同样的底板和封装。父核心新包含GPU和内存控制器,而子核心则由10MB eDRAM和其他逻辑电路组成。两个核心之间以2GHz的高速连接。Feldstein指出GPU的未来版本将会把两个核心放在同一硅片上以降低成本。

真正有趣之处在于子核心的设计。Feldstein将其称之为传统图形管道延伸入内存。基本上,这块由NEC设计的嵌入式DRAM(eDRAM)处于子核心的中央。而外面是一圈由ATi设计的逻辑电路。这些由192个单元处理器组成的逻辑电路负责多采样抗锯齿的基本数学运算工作。这些单元处理器一次可以处理32个像素,即6个单元处理器负责一个像素。这六个单元分别负责红、绿、蓝、alpha、模板和色深。这些逻辑电路可以在eDRAM核心上就完成多采样反锯齿工作,因此Xbox 360可以在高分辨率(1280x768)下完成4X反锯齿而没有性能损失。eDRAM存放所有后缓冲的内容,负责进行解析并将处理结果送至主内存以便输出图像。

Feldstein还指出这样的设计也出于省电方面的考虑,因为在芯片上完成反锯齿工作节省了许多内存I/O电路。

也许有人要问,Xbox 360的GPU和ATi未来的PC显示芯片是否有关联,对此Feldstein表示二者之间“不会有关联”,因为Xbox 360的GPU的一些设计对于PC来说不太实际,比如说用来进行反锯齿的10MB eDRAM,因为PC不并不像HDTV那样使用单一的标准分辨率。尽管如此,我们还是很难想象ATi不将Xbox 360 GPU的某些先进设计应用在其未来的产品当中。

原文请看这里

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