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在电子游戏发展史上,暴力始终是一个让人无法回避的话题。1993年,美国联邦参议员乔·利伯曼在目睹游戏《真人快打》(Mortal Kombat)中的暴力场面后,成立了一个附属委员会;5个月后,娱乐软件分级委员会(ESRB)宣告成立,并将《真人快打》评定为M级(注:即只适合成年人玩)。随后几年里,ESRB与游戏零售店合作,多次调整其评级标准,还曾被美国联邦贸易委员会称作“确保青少年免受不当内容侵蚀”的最佳系统之一。
纵观过去几届E3展,暴力内容仍频频亮相展台。吸引眼球、刺激观众肾上腺素分泌的格斗或爆破场景,似乎已经成了游戏公司宣传产品的不二法门。但传奇游戏设计师,《文明》系列游戏之父希德·梅尔(Sid Meier)指出,游戏行业不必再推崇此类内容。“我认为我们已经获得人们的关注。我们现在可以创作优秀游戏了。”他说。
暴力内容或许永不可能从电子游戏中消失,但问题在于,开发者是否会思考关于界线的问题?带着这个问题,记者采访多名资深游戏制作人,邀请他们分享了自己的看法。
“是的,我认为游戏开发者不应跨越某些界线。”游戏工作室The Astronauts的阿德里安·奇米莱斯(Adrian Chmielarz)说。“但另一方面,我认为这些界线不应有法律来规定。换言之,只有开发者的良心能够定义自己希望开发的游戏类型,以及其内容残忍、下流或道德腐败的程度。”
《杀出重围》(Deus Ex)和《传奇米奇》(Epic Mickey)制作人,目前在德克萨斯大学奥斯丁分校Denius-Sams游戏学院担任主任的沃伦·斯佩克特则称,就算他认为某些游戏内容十分不妥,亦不会试图说服其他开发者哪些界线能或不能跨越。
“我不愿人为地制定界线,但在我看来,界线显然是存在的。事实上,我将游戏视为一种传播方式、艺术形式,对其内容的过度限制并无必要,不过我们需要确保人们在花钱购买或开始玩一款游戏前,知道其内容。”斯佩克特说。“这就需要评级系统发挥作用了。就个人而言,我希望(除评级系统外)开发商不要跨越‘好品位’的界线,但这只是我的个人观点,并非任何形式的公共政策。如果我看到开发者越过‘好品位’之界线,我会指出来,但它仅代表个人意见,而非整个游戏产业需遵守的铁律。”
《奇葩钓鱼》开发商Vlambeer创始人拉米·伊斯梅尔强调,作为一种媒体,游戏能量巨大。他认为游戏开发者的意愿和作品均难受管控,但有能力做,与是否应该做是两码事。“从可行性角度来说,我觉得在一款游戏的制作过程中,开发者没有任何不可以跨越的界线——但他们是否应当那样做,就需要讨论了。”伊斯梅尔表示。
而这个问题,往往难有定论。技术层面上,游戏可以真实地反映暴力行为的每一个细节,但它们应否进入游戏?有人认为可以,有人则认为不妥。
“出于强烈的主题、叙事或游戏机制原因,开发者以某种恰当并考虑周到的方式,在游戏中提供令人不悦的内容是合理的。”伊斯梅尔指出。“游戏常通过某些近乎荒谬的方式解读暴力的合理性。譬如,我们乐于接受在游戏中杀死偷偷摸摸的‘坏蛋’,或射杀对西方世界造成威胁的恐怖分子——但我们会对冲平民开枪感到愤怒。我认为前后两种情况的差异是可以理解的,因为叙事情境在发生变化。”
Devolver Digital的格雷姆·斯图瑟斯对此表示赞同。他同样认为,游戏内暴力内容需要可支撑其合理性的情节或环境。“举个例子来说,如果一款游戏的主题是反映社会现状,挑战观众认知,那么我觉得(暴力内容)它是可以出现的。游戏《这就是我的战争》(This War of Mine)就是一个很不错的例子——一流的娱乐产品可以隐射有争议性的话题。”
“但开发者也不能蓄意制造争议话题。我相信玩家和游戏媒体明察秋毫,这种小伎俩躲不过人们的眼睛。”斯图瑟斯补充道。
虽然极端暴力元素令游戏在主流媒体上声誉受损,但斯佩克特指出,任何开发者都无需为了迎合某些被预先核准的模板而审查游戏内容。
“在某些情况下,讽喻性内容很有必要。与此同时,在特定游戏环境下,让一些人反感的内容也许会被另外一些人理解和接受。许多游戏内容确实令游戏在公众眼中的形象变糟,但我们必须捍卫自己,告知人们我们有自己的评级系统,且绝大多数游戏并不遭人反感,亦没有任何潜在的攻击性内容。审查自己不是我们需要的答案。”斯佩克特说。
一个更重要的问题是,对于玩家,游戏开发者应否承担某种程度的道德责任?没有任何证据表明,暴力游戏可引发人们在现实生活中的暴力行为,但如果一个人已身患病理性精神病,那么极端暴力的游戏画面,将有可能成为其制造暴力的导火索。
对于这个老生常谈的话题,受访开发者回应存在较大分歧。伊斯梅尔坚持认为,开发者理应肩负对玩家的道德责任感。“如果我们不那样做,游戏就会变成一种令人伤心的媒体,不对吗?”伊斯梅尔反问。“我们口口声声说,游戏意义重大;我们利用代码、数据、模型、像素、音效和音乐打造游戏世界,引导玩家进入那个世界,允许他们娱乐、互动……久而久之,玩家不再讨论游戏中的角色,而是完全融入其中,会讨论‘他们’做了什么,而非‘角色’做了什么。”
“游戏是全世界最个性化,最令人兴奋的媒体,而我们有能力为自己所创造的内容负责——这些内容反映了我们自己,我们的观点以及兴趣。”他说。
斯图瑟斯指出,游戏内容创造者不应对触发精神病行为负责。“精神病患者永远能找到导火索——今天也许是某款电子游戏,100年前是一首诗歌,500年前或许又是其他物件。电子游戏(或其他艺术形式)不可能创造精神病患者,只可能发现精神病患者。”
沃伦·斯佩克特则阐明立场,称自己虽然厌恶极端暴力的游戏,但开发者不应为游戏背负道义上的责任。在他看来,未来的游戏内容将由游戏圈内的每一个人,包括玩家、媒体和开发者来共同定义。伊斯梅尔也说:“我认为媒体应当批评(极端暴力内容),开发者应当探讨,玩家则应决定自己是否喜欢一款游戏。”
斯佩克特补充说,“我觉得媒体和开发者需要经常沟通,让玩家在购买一款游戏前清楚其内容是否适合自己。玩家将用自己手中的钱投票,我相信,一款游戏是否符合常识与公德及品位如何,将影响玩家的购买选择。”
“沟通很重要,开发者不能回避这个话题。” 奇米莱斯说。“我们开发电子游戏,而在未来几年内,虚拟现实技术将让我们创作出更接近现实生活的游戏体验,势必令游戏与真实世界的界限变得更模糊。现在讨论有助于我们为未来做好准备。”
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