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魔兽6.0图形技术揭秘:全新抗锯齿
2014-09-18 17:20:14  出处:快科技 作者:小路 编辑:小路     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

截至目前我们已经看到了很多《魔兽世界:德拉诺之王》中所做出的改进,其中除了大量系统功能更新之外,令人印象最深刻还要数图形质量的提升。

毫不夸张的说,就之前官方给出的新种族角色模型和世界环境截图来看,“德拉诺之王”绝对是《魔兽世界》诞生以来图形质量升级幅度最大的一个资料片。而在这之后势必隐藏着很多鲜为人知的技术改进,而这正是我们本文的重点。

暴雪《魔兽世界》技术团队在最新的采访中透露,在制作“德拉诺之王”的时候,工程师的一大难题是考虑如何在提升画质的同时兼顾对最广泛硬件的兼容性,换句话说就是将优化做到极致。

为此,工程师采用了更多的新技术。

在《德拉诺之王》中研发人员抛弃了多重采样抗锯齿(Multisample Anti-Aliasing,MSAA),用一种新的抗锯齿技术——保守形变抗锯齿(Conservative Morphological Anti-Aliasing)取而代之。

过去的十年里,《魔兽世界》都在使用MSAA,主要是因为GPU会有足够的时间和资源来进行处理。游戏在大部分时间里都是一个更依赖CPU的游戏,而在《德拉诺之王》的开发过程中,暴雪决定做出一些改变。

工程师很大的一部分工作量被用在了分析代码的整个数据流,确保只对每一帧中必要的部分做出改进。

简单举个例子,工程师现在会依据距离和视野来动态调整骨骼动画的渲染数量(这种做法也被称为细节层次处理,Level of Detail,LoD),而这正是CPU运算时间的大户。

工程师同时还为引擎添加了一个序列系统,让引擎可以对动画与场景进行任务分配,这个技术曾在5.4中进行了试验,并在“德拉诺之王”中得到进一步扩展。

这一系列改变的结果是显著的。现在的《魔兽世界》对GPU的依赖要大了很多,占据了原本用于处理MSAA等效果的大量资源。

暴雪尝试了多种方案来调节游戏的GPU需求与抗锯齿需求之间的关系,最终决定在《德拉诺之王》中选择CMAA作为抗锯齿解决方案。和所有涉及视觉效果的改变一样,技术团队在此之前与工程和美术团队进行了沟通,最终做出了用CMAA取代MSAA的决定。

CMAA提供了优秀的抗锯齿效果,而内存消耗与性能损失只有MSAA的零头。它同时与我们在未来计划实现的一些技术具有良好的兼容性,帮助研发人员尽快将这些新技术加入游戏。同时,新版本游戏还会支持快速近似抗锯齿(Fast Approximate Anti-Aliasing,FXAA)这一消耗更低的反锯齿方案,供仍在使用DirectX 9的玩家选择。

CMAA让《魔兽世界》实现了低消耗高质量抗锯齿的目标,同时给了研发团队进一步提高游戏画面质量的空间。工程师们不需要为CMAA对引擎的结构进行改动,而在《德拉诺之王》中已经实现了包括目标高亮、软粒子、新的阴影技术和光源折射在内的多种新图像效果,并且会在未来的补丁和资料片中添加更多。

在《德拉诺之王》上线时,CMAA将是高画质选项的一部分,而在发售之后,游戏将为使用高端显卡的玩家提供更多的选择。

按计划,《德拉诺之王》将在今年11月13日在国外上市,国服游戏目前仍处在技术测试阶段,具体上线时间不详。

魔兽6.0图形技术揭秘:全新抗锯齿

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