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3月初开始产品策划、UI设定、程序开发、最终调试,4月1号AppStore版本提交审核,4月2号Android版本在Google Play发布,4月8号App Store版本正式审核通过,4月20号突破10万激活用户,5月13号,100万激活用户,42天时间,不长不短,这一切都是一个叫谢创的90后完成的。
《暴走大冒险》的游戏原型来源于PC版的同类型“虐心”游戏《猫里奥》,选取了网络热门暴走概念,游戏结构类似于《超级马里奥》——横版通关模式,玩家需要努力突破通关路上一个又一个“坑”,并最终得到游戏女主人公的欢心,抱得美人归。
这个游戏的画面谈不上精美、黑白简笔画式的手绘,甚至叫有意恶搞,玩的过程中最糟心的各种莫名的挂、完全称的上一款找虐游戏,但这种挫败感却带给玩家特别的乐趣,反而让玩家忍着牙关继续挑战。
好游戏真的会说话
“真的没想到这个游戏这么受欢迎。当时就只想尝试做个游戏,心想第一次做游戏,起初还担心游戏不好玩,会遭受玩家的吐槽,诚惶诚恐。游戏Android版发布的第二天,朋友告诉我,电玩巴士、超好玩等媒体已经有了报道,电玩巴士更是把整个18关的视频攻略都发布了,更有甚者,热心玩家连夜制作了通关视频。媒体和玩家的热情太让我意外了。之前自己准备的枪稿都不用了。”谢创笑着介绍到,自己太幸运了。
有了媒体的关注和推荐,国内的几个应用商店给《暴走大冒险》做了轮播大图推荐,那几天玩家数确实增长很快,但推荐撤下去后,谢创发现用户增长数并没有明显出现下滑。
后来他发现,《暴走大冒险》给人带来的欢乐,是一种与其他游戏不太相同的欢乐,明明受虐,各种被坑,但却很享受这种过程,尤其是一个人玩,三五个好友围观你玩游戏,看到你一次又一次被“坑”,也禁不住哈哈大笑。这或许就是游戏本身的魅力,与众人同乐。明明自己被“坑”,又迫切看到自己的朋友也跟着“受虐被坑”,所以很多玩家在通关后纷纷在微博上@自己的好友,推荐自己的好友来享受“受虐被坑”的欢乐。
在微博上你能看到了很多的关于《暴走大冒险》的评论:
“暴走大冒险是我玩过最没节操和下限的游戏,目的为了救妹纸,好不容易躲过各种陷阱,跳到妹纸身边,妹纸掏出把刀把你给戳死了……白云和小草这种人畜无害的东西是会变成锯齿形的,你看好两块砖块准备跳上去因为底下就是坑爹的小草,然后你快跳上去的时候两个砖块迅速地分开了…你挂了就算了,挂了以后还要给你IQ评分……”
“在《暴走大冒险》里面意识到自己的生存像游戏里的小人一样艰难是好事,它告诉你不要轻易相信眼睛看到的东西,要通过缜密地分析思考,寻求各种途径活下去,最后你会拥有像小强一样的生命力。”
“《暴走大冒险》好变态,但是又充满对人生的反思,不可轻信,不可蒙蔽双眼,不可一根筋走到底,人生道路处处是陷阱,一坑刚出又陷一坑,步步维艰啊!”
“只有你想不到的死法,没有它做不到的死法,只有意志坚强以及IQ足够的人才能获得胜利。”
“友情提示:玩家游戏时请看管好您的设备,不要意气用事损坏自有财产。”
正是由于大量玩家的口口相传,《暴走大冒险》保持着每天5万用户的自增长。
做游戏,本身就是一种快乐
设计游戏关卡,这种事是非常耗人脑力的,几乎是绞尽脑汁。要好玩,有出人意料,又要情理之中……到后面经常对着稿纸一呆两三个小时没进展的,脑细胞成批的死亡,真的是和大多数游戏玩家一样,赶脚自己的智商真的不够用,大有江郎才尽的赶脚。
回想起关卡设计设计中的“目瞪口呆”,谢创现在发现其实也挺注重的做游戏本身这个过程中的乐趣的,况且他说自己也不一定是一直做游戏的,之前的做的东西影响太大了,对后面的产品开发形成阻碍他也不太喜欢。他只想干一挑子撩下不管去弄新鲜玩意儿。
游戏是给人带来快乐的,能够人们在茶余饭后打花点无聊的时间,让更多的人体验到游戏带来的欢乐也是很不错的。
当问到游戏能够带来多大的收益时,谢创说自己不太关心,能够保证自己在北京的房租和吃饭问题,已经非常不错了,很明显当前的游戏收入已经能够满足这一心愿,并保证后续产品的开发,做自己喜欢的事情,让自己更嗨皮的事情。
《汪星人必须死》?
在《暴走大冒险》玩家数稳步上升的期间,谢创的第二款游戏《汪星人必须死》已经开发完毕,Android版本已经在Google Play发布,iOS版本正在App Store审核中。
与《暴走大冒险》不同的是,《汪星人必须死》游戏画面是像素风格,全部由谢创手绘完成。这款游戏更偏向于策略一点,没有之前游戏那么多的坑,玩家需要控制手中的喵星人,不断抢夺汪星人的资源,直至最终全部打败汪星人。
捣鼓完了这款游戏,谢创又投入了《暴走大冒险2》的创作中去了。
暴走大冒险手绘原型设计图
文:游戏大观
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