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据报道,最近关于微信游戏的文章不少,或叫好,或担忧,对于一个广受期待的新事物,都算题中之义。而后来忽然冒出来一些所谓“因为腾讯游戏山寨所以微信游戏也将山寨”的声音,不免将这讨论变了味道。
不能否认,游戏圈里的确曾有所谓的“腾讯游戏山寨论”的说法,这一说法的源头已难考究,但其中内容关窍,其实很少有人真正剖析。比如说《QQ飞车》山寨《跑跑卡丁车》,是山寨论里最著名的一个段子。而说来也巧,《QQ飞车》的制作人正是这次挂帅微信游戏研发的姚晓光。如果按这个说法,就此借题发挥一 下,说姚晓光出马就意味着腾讯游戏山寨的决心,好像逻辑倒也通顺。但问题是《飞车》到底山寨没有?
其实,赛车之类的竞速产品在游戏行业内是非常大的一宗,EA、UBI、SEGA等各大国外公司都有经典作品出世,《跑跑卡丁车》自己也承认是借鉴了任天堂的《马里奥赛车》。而国内做竞速产品的也绝非腾讯一家。当年盛大、久游都有过大规模的试水。而一个铁打的事实是,如今《QQ飞车》的同时在线人数是《跑跑卡丁车》的40倍以上,而即便按历史最高同时在线计算,两者的差距也在15 倍以上。
游戏产业圈里不同公司的资深人士们曾不约而同的提出过一个概念:在网络游戏范畴里,10万、30万、60万、100万以上是四个大门槛,每过一个门槛,产品就必须经历一次脱胎换骨的质变。这个观点据说最早出自史玉柱,后来慢慢便成了圈内的常识。这并非单纯的数字游戏,而是因为PCU(同时在线人数)是一个非常核心的数据,在这个表象背后,其实关系着包括游戏的内容含量、服务器稳定性乃至客服规模与质量等一系列的范畴。每过一个门槛,就要求运营者在上述这些维度都有一次彻底的进步,否则PCU很快就会回落。这就是为什么在过去13年中,我们经常能看到有产品爆出PCU冲破多少多少的新闻,但能稳定在100万以上的作品,今天中国只有6个。
所以,说同时在线400多万的《飞车》山寨最高PCU只有30万左右的《跑跑》,从游戏运营角度是一个很奇怪的结论。当两者的PCU有超过40倍以上的差距时,其实这已经是不具备可比性的两个产品了——因为《飞车》所遭遇的困难、挑战、问题、机会,都已经是《跑跑》无法想象的。这里其实会延伸出游戏产业里另外一个核心命题:为什么在过去的时间里,中国游戏产业的结构出现洗牌 ——早期的研发、运营、渠道三足鼎立,会慢慢变成运营的一家独大。
同样的例子也曾适用于著名的“《传奇》之争”,当初盛大最有力的自辩就是“传奇是 ACTOZ与WEMADE开发的,但是产品盛大运营出来的”。这句话其实非常有力,韩国人从未把《传奇》在线运营过3万,而盛大却做到了70万以上。对于《传奇》而言,真正赋予了他价值的是运营者盛大,而非韩国人。
至于拿《劲舞团》说《QQ炫舞》,则是山寨论者喜欢的又一个素材。而这个案例与竞速游戏很相像。舞蹈游戏早就出现, 日本的PS上很早出现,街机、跳舞毯等等也都在大陆红火。以至于《劲舞团》在韩国其实也不是唯一的,韩国排名第一的游戏开发商NCsoft也做过跳舞游戏。已经不需要再重复《QQ炫舞》与《劲舞团》巨大的PCU差距了,并且再重复一次论证逻辑,道理都是一 样。不过可以普及一个常识:《QQ炫舞》,这个游戏并非是腾讯 开发的,腾讯是代理运营而已,这跟飞车不同。
总体来说,今天的游戏研发和运营已经是大兵团作战,以当今产品的复杂度,客户端游戏的投入门槛已经被抬得非常之高。游戏业内大多数人都认同的共识是:如今如果想塌下心做一个好游戏,PCU 不低于50万,那么研发投入2亿元是起码的起步价!而非要说一个投资好几亿的产品是山寨,那这山寨也不免太有诚意了。
说回微信游戏,对于有几个亿用户,并且致力于全球化的微信而言,做一个游戏平台的价值,和做个把成功游戏赚点钱,其价值孰轻孰重,不言自明。腾讯毕竟不是开心网,马化腾也非程秉浩。腾讯互娱部门用几个手机游戏测试接入微信的方式,显然是为其他游戏的接入做实验用的“小白鼠”。现在就指责腾讯打算搞垄断玩山寨,实在太着急了一点。何况说来说去,证据就是三张难辨真假的所谓“谍照“而已。就算一口咬定这些图都是真的(其实没有足够的证据),但首先没人知道腾讯这一批总共要出多少游戏。第二,这是一个demo,无法预知这些游戏最终上市的时候会有多大变化。此时谈产品问题,如果不是技术层面对话,可以说没有任何意 义。
曾经靠着向中国市场输出产品而高高在上的韩国游戏业界今天也有一个共识:要成功,找腾讯。这话最早是NC说的,后来好像其他韩国同学也没有什么反对意见。这也是这些年《剑灵》、《上古世纪》这些大作何以频频向腾讯聚拢的原因。我们其实不知道韩国人是不是也在背后骂腾讯山寨,也不知道韩国人背后会不会辩护腾讯没有山寨,但看起来他们更关心的是技术和理念的进步,用户与收入这些玩意。毕竟,游戏产业今天在中国的500个亿,不是夸出来的, 如果有一天它真的消失了,也不是骂趴下的。
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