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Haswell平台即将登场,其中CPU部分有些不疼不痒,还是22nm工艺,架构和规格都也没什么变动,进步缓慢得令人抓狂,而相比之下,HD Graphics核芯显卡就显得比较突出了。
北京IDF峰会上,Intel图形架构专家Clifton Robin、客户端图形市场经理John Webb就上了一堂有关Haswell核芯显卡的课程,里边讲了不少东西。Clifton Robin还特别提到,Intel Tick-Tock发展模式其实针对的只是CPU,GPU这边则是Tock-Tock,即每一代都会有巨大的进步。
Intel最近三代核芯显卡的确进步神速,只是,这样的曲线是不是显得自己以前太弱了?
Intel将游戏玩家划分为金字塔般的三个层次:最高端的是核心玩家,用高配置硬件玩大型游戏,但人数很少,全球只有3000万左右;中间是2.2亿人的主流玩家,用中档硬件享受各种游戏;最下边是最庞大的休闲玩家,约有3.5亿人,休闲游戏、网页游戏、免费游戏都是他们的菜,而这类游戏硬件要求不高,低端独显和集显即可满足。
Intel针对的正是主流和休闲玩家,将近6亿人的庞大市场。
Haswell GPU微架构图,整体其实和Ivy Bridge是差不多的,只不过进行了优化增强,支持更多新技术。
Haswell GPU的种类空前繁多,其实除了表里的GT1、GT2、GT3,还有个GT3e,整合统一封装EDRAM缓存的,只用于笔记本。
Haswell GPU的一些新功能,多媒体和显示输出尤其值得关注,达到了很先进的水平。
因为空间、功耗的限制,笔记本GPU的设计其实并不自由,需要根据尺寸、厚度来控制功耗和散热。
游戏性能优化:Intel似乎也玩起了游戏配置档案的套路,会针对不同游戏自动优化配置。
近处模型精细,远处模型粗糙,这其实是行业标准做法了。
功耗优化:通过在不影响流畅度前提下限制最高帧率,Intel宣称笔记本电池游戏续航时间可以延长半个小时,增加30%。
Haswell GPU新增了两个DX扩展,之前我们也介绍过。InstantAccess能让CPU直接读取、写入GPU显存,可以大大提高系统效率,也有点融合的意味。PixelSync则是增强阴影和透明处理的。
PixelSync游戏效果演示。
强大的开发工具是Intel最有力的武器,图形开发也不例外。
Intel在渲染流水线阶段增加了一个几何浏览器,通过Scrub模式展现每一个几何着色器阶段,方便开发和调试。
操作系统不仅支持Windows 8/7、Mac OS X、Ubuntu,也支持Intel架构上的Android。
多媒体方面主要是Quick Sync硬件视频转码功能。Sandy Bridge上第一代引入的时候只有CyberLink、ArcSoft两家支持,现在已经增加到二十多家。
尤其是开源的HandBrake也加入其中,将在不久后发布。
实际效果昨天看过演示了,但是这一次更加深入。除了CPU软转码、GPU硬转码的速度、帧率对比,还可以看到GPU使用率、CPU占用率:前者只用CPU,百分之百忙碌;后者GPU全速调动,CPU基本不参与。
灵活的显示输出也是Haswell的重点,包括增强的4K超高清、DisplayPort 1.2和菊花链、省电特性、三路同步显示等等,都极具实用性。
通过支持DisplayPort 1.2可以带来更高的传输带宽,辅以菊花链方式,用户可以更灵活地设置外接多屏系统,并选择合适的分辨率。
两种新的省电技术,但都仅限于eDP接口的笔记本自带屏幕,不涉及外接显示器。
全新的拼贴显示模式(Collage Mode),有点类似AMD Eyefinity宽域技术,支持三屏、四屏,也支持边框补偿的。
这种模式可以提供相对廉价的4K超高清方案。如果是单台显示器上4K,价格无疑非常高昂,而借助拼贴模式和两个适配器,可以将四台全高清显示器2×2地组合在一起,就得到了经济高效的4K方案。
Haswell笔记本样品,里边的核显就是最高端的GT3e。
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