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该作负责人Quinn Duffy抽空回答了几个CoH玩家关心的问题,详列如下。
问:预定该作的顾客是否享有beta封测最高优先级?那些从别处获得邀请的玩家该怎么办?
答:具体该怎么安排我们还在讨论,但预购玩家肯定是优先照顾对象。
问:游戏延期到了六月,你们总该搞定旁观模式了吧?
答:可能还是无法落实,但它是我们规划中的目标之一,而且我相信届时游戏所拥有的观察员席位数目史无前例。
问:影子速配落实得怎么样?
答:影子速配只能自定义开启,自动速配不支持此选项,因为你想找到与己相当的对手需要搜索更长的时间。我们专门设立了一台信息收集服务器来跟踪这方面的数据。
问:如果没买专门的涂装DLC是不是载具默认全是屎黄色?
答:由于游戏分为夏季和冬季场景,军服和涂装确实成了一门学问。每方均有默认的夏季/冬季装束,无需担心。
问:分享自创地图是不是更容易了?
答:我们正在研究这个问题,利用SteamWorks组件中的WorkShop来进行内容发布是不是更为有利。
问:暴风雪天气还是那么坑爹?我们在Alpha测试结束后曾反应过这个问题,暴风雪所施加的惩罚效果做得有点过头(特别是对那些多任务能力不够的新手来说),而老手吃了一次苦头后他就会倾向于龟派战法。
答:这个设计已历经多次修改,beta测试用的是哪一版我忘记了。我们一定要让攻守双方活跃起来,为此它将持续改进,比如今天早上我们还谈起这个问题。
问:在《英雄连1》迁移至Steam之后,扮猪吃老虎(smurf)那套还行得通吗?在《英雄连2》中又是怎样?
答:《英雄连》原作转移到Steam平台后继续smurf会有什么后果我不太清楚,《英雄连2》不能(开小号)smurf,如果你想装嫩,再买个游戏另开Steam帐号吧。
问:你们为何要修改原有的资源体系?
答:首先,原有的资源系统惩罚性太强,你丢了大油点?完蛋。丢了人力点?完蛋。我们希望游戏有实现逆转的可能,这样每一场对决都潜藏着意外,每一场比赛都上演一个不同的故事。
其次,抛弃原有资源体系使得自制地图的难度下降了。
问:指挥官通行证到底有什么用?
答:Relic与世嘉正在探讨就这方面的设计,安排妥当后我们会公布相关细节。
问:除了卖涂装外你们还会提供哪些后继更新?比如新的指挥官、单位、派系等等。
答:后继更新是我们开发计划中的重点内容,我们希望这能使游戏历久弥新。
问:现在看比赛回放可以进行时间轴跳转了吗?会提供更多信息吗?我可以轮换显示这些信息吗?
答:功能性方面与《英雄连1》差别不大。新架构允许我们做更多改进,这是将来要做的事之一,我们会听取社群的意见。
问:既然冬季这么险恶,那游戏自带的地图有多少比例的冬季图?同一张图会被分为冬季版和夏季版吗?
答:冬季图与夏季图差不多是一半对一半。有些地图确实分为冬季版和夏季版,其中一些为游戏自带,另一些要等游戏面市后才会发布。
问:Mod工具是随游戏一同发布吗?
答:开发工具将在游戏面市后提供,想当年CoH1的World Builder是在游戏面市后几个月才出来的。
问:新作是如何判定穿深与穿甲能力的,听说简化了原作的判定系统,是这样吗?
答:没错,我们极大地简化了原来那套东西,原来是每样武器都有特定的相克对象;现在是武器与目标共用一套数据,大体上来说就是一套百分比关系。比如穿深110的武器遇上防御150的目标就会被弹飞;穿深150的武器遇上防御110的目标会有70%的几率侵彻成功,诸如此类。
问:遇上爱拔线的玩家怎么破?
答:哈哈,拔线之后会由AI接管,我们会根据其级别来安排合适的AI。
问:原作中那些在掩体前后跳来跳去的抽风AI被改掉了吗?
答:其中一些改进已在beta中得以体现,我们会继续完善载具及步兵单位的寻路系统。
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