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人们习惯将“谋事在人,成事在天”这句话和全球知名的游戏机生产商任天堂联系起来。在过去的20多年时间内,任天堂凭借多个游戏机产品线的数十款产品,在游戏机市场深深扎根,并且赢得了不错的口碑。
时势造就英雄
20世纪70年代,雅达利公司开始尝试将高科技与传统游戏平台相结合,引入一种令人耳目一新的游戏模式。这一前景被传统游戏业务扰的焦头烂额的任天堂看重,在社长山内溥的带领下开始转型。随后20多年的时间里,任天堂开始成为电子游戏的代言。到20世纪90年代,任天堂株式会社的税前利润一度位居日本上市企业的第二位,尾随另一个不相关领域——汽车行业——领跑者丰田之后。
任天堂转型切入电子游戏市场之前的近百年时间,主要从事扑克牌等纸牌的生产。如果长期徘徊在桌游市场,任天堂可能今天依旧会存在,但绝对不会获得登顶电子游戏市场的顶峰。造就任天堂今天成绩的,无外乎被称为游戏教父的山内溥。
山内溥早年一直活在父母的教条主义世界中,直到接管任天堂时,外界对于这位新掌门的评价仍旧只有四个字——“纨绔子弟”。
但现实总是和人们预见的相差甚远。山内溥不仅没有表现出纨绔子弟的风气,反而给人一种雷厉风行的魄力和强硬的姿态。上任不久之后,山内溥就开始在公司内部进行大清洗,清退那些不同意公司全新发展理念的元老和高管。
任天堂的辉煌不仅得益于山内溥的独具慧眼,还在于山内溥准确的业务定位。当时,其他电子游戏设备生产商不是宣传游戏机的娱乐功能,而是将各自游戏机的学习性能夸大其词。山内溥选择的则是大张旗鼓的宣传电子游戏,任天堂的目的很明确——游戏机就是用来娱乐的。
正是因为如此,我们愿意将山内溥描述为一个英雄,时势造就英雄。这和任天堂“谋事在人,成事在天”的自诩颇为相似。
成也萧何 败也萧何
任天堂在电子游戏市场凭借红白机一举成名之后,随后的10多年时间内,这家游戏巨子的步伐开始变得沉重。后来外界在解读任天堂时,将这种现状定义为“纸牌传统劣根在电子游戏市场的反弹”。
1995年,其他老牌厂商开始吹响绞杀任天堂的号角。当年,索尼凭借PS视频游戏主机在美国游戏市场声名鹊起,成功扼杀了任天堂多年来趾高气扬的行事作风,从红白机市场夺得了大量的市场份额。也就是在这一年,任天堂开始在电子游戏市场走下坡路。
公司内部对自身的衰败并非没有感知,但最终只能熟视无睹,就好像一艘在暴风雨中迷失方向的航船。任天堂市场部资深副总裁上衫曾抱怨到,“我们新一年里还是那些老问题,我们到底有什么突破?如何才能维护我们的品牌,重新塑造市场对我们的信心。”
对于任天堂的失势,用“成也萧何,败也萧何”概括毫不为过。成,是因为任天堂准确的抓住了市场机遇;败,则是因为任天堂在游戏市场的信心过度膨胀而不图思变。这也可以当作任天堂励志名言“谋事在人成事在天”的另一种解读。
2001年,任天堂推出NGC,为这家游巨鳄挽回了一点颜面。不过,衰败并没有因此而终止,以微软为首的新型游戏主机厂商开始占露头角。
败,为Xbox所赐
任天堂推出NGC同年的11月15日,微软在美国地区率先开启了Xbox游戏主机的销售,2002年2月底就杀进了任天堂的老巢——日本游戏机市场,并随后在北美、欧洲、亚洲等主要国家和地区的市场销售。
微软在Xbox游戏主机的销售商采用了独特的打包销售模式,游戏套装包含游戏主机、手柄和正版游戏等套件,并且将游戏主机的价格压倒了历史性的最低点,19000日元(约合1445元人民币)。这对于任天堂和索尼的游戏机产品形成了猛烈的冲击。
作为全球最大的PC操作系统提供商,微软开始向游戏市场引入全新的游戏思路和发展模式。最具代表性的则是Xbox Live游戏平台,为传统的游戏机加入了互联网元素。
Xbox Live在线游戏平台包含在线玩家列表、好友系统、成就系统、排名系统和对战系统,并且支持视频通话。这些体验在传统游戏市场难觅踪迹,不仅给用户提供了耳目一新的感觉,也提供了与以往游戏机不同的娱乐体验。
在当时,售价299美元对于传统游戏机厂商任天堂、索尼之辈而言是不可接受的,甚至无法挽回成本,实际上微软也是如此。据统计,Xbox上市初期,每售出一台设备,微软实际的亏损额度就会记上125美元。当时,包含任天堂、索尼在内的厂商可能都会觉得这是无谓的恶性竞争,根本就没有必要。但实际上,老牌游戏厂商都没能反应过来,微软实际的盈利重头戏应当是全新的Xbox Live平台——依托Xbox Live平台建立起来的Microsoft Points消费机制和在线游戏内容平台远远超出了传统厂商理解的范畴。
对于任天堂而言,当竞争对手不单是跑在自己前头,而且跑到无法望其项背的距离之后。失败,在所难免。
励精图治后的巨人觉醒
巨人之所以被称之为巨人,是因为有足够的信心和莫大的勇气。
2004年开始,任天堂开始退守游戏主机防线,切入到全新的手持游戏机,也就是我们俗称的“掌机”市场,发布知名的任天堂NDS。2004年11月下正式上市的初期,任天堂NDS的订单量就超过了300万份,四个月后总销量突破500万台。
一次次的刷新纪录并没有让任天堂人感到放松,同样是作为游戏大亨的索尼也在手持游戏机市场紧追不舍。面对这种形式,任天堂在时任掌门人岩田聪的带领下对公司部门进行了整合重组,精简掉冗余的机构和人员,为任天堂注入更多的活力,也让面貌焕然一新。
2006年开始,任天堂再度重拾游戏主机业务,于4月份公布开发代号“Nintendo Revolution”的新主机名称为“Wii”。同年11月底,Wii游戏主机在美国上市,售价更是低至250美元。这也意味着老牌游戏厂商对微软这套低价出售硬件,依靠软件和服务来营收的商业模式的理解。
2011年,搭配触控屏手柄的第二代Wii游戏主机“Wii U”战略公布。同年E3游戏展上,任天堂宣布这款游戏主机将可以兼容上一代Wii游戏,并且配备触控手柄,允许用来探测动作,增加游戏娱乐的互动性。此举的意图也很明显,绞杀微软的Kinect体感周边外设。
回归最初的梦想——红白机时代
Wii U目前已经如期发布,上市首个工作周的销量就突破了40万台,超过上一代产品Wii近10万台。但即便是如此,任天堂对过去经典的追忆从未停止。日前,公司再度发布了一款全新的产品,售价99美元的Wii Mini(约合人民币615元)。
和任天堂从低谷走向复苏时的产品设计理念决然不同,Wii Mini采用了复古的设计风格,并采用简约的双色拼接工艺。更重要的是,Wii Mini是一款不带任何触控元和互联网元素的游戏主机产品,和早的红白机非常类似,不过在设计和生产工艺上由于新技术的引入而更为考究。
尽管任天堂官方对于Wii Mini的可用领域没有提供任何确切的信息,但Wii Mini的设计理念可以说回归到了山内溥时代——精准的定位为游戏机产品。既不提供学习功能,也不提供DVD播放功能,当然也不会有在线流媒体服务如Netflix、Hulu Plus或者亚马逊即时视频服务。
很多人可能会觉得缺乏互联网连接性能不仅意味着Wii Mini不具备多媒体性能,也会影响到游戏主机的吸引力。因为缺乏互联网,玩家就无法从在线商店下载游戏内容。不过任天堂的推出这款产品的目的就是迎合那些对红白机百般留恋的用户需求。更为直观的描述则是Wii U的娱乐价值仅仅只是整机价值中微不足道的一个部分,收藏价值的地位或许更为突出。
当年任天堂已经领教了低价抛售硬件所带来的痛,不可能单纯的寄希望于99美元的Wii Mini来收益。更多的则是寄希望于通过Wii Mini复古的设计唤起人们对红白机时代“任天堂”传统游戏机娱乐体验的回忆,而这种体验是互联网和触控元素盛行的今天所无法感知的。
任天堂美国总裁Reggie Fils-Aime 在Wii U发布会上,将这款带有触控手柄的全新游戏主机描述为“活生生,会呼吸的系统(a living and breathing system)”。那么对于刨去触控和互联网元素的Wii Mini,能否称之为“永恒的回忆系统(a long living and memory system)”?
(本文来源:腾讯数码)
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