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UnrealEngine3访问
2004-06-22 09:07:00  出处:快科技 作者:Rookie 编辑:Rookie     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

Beyond3d刊登了与Eipc GAmes的首席程序员Tim Sweeney的访问文章:

B3D:你曾经说过UE3将把DX9显卡作为绝对最小要求,甚至象GeForceFX和Radeon 9x00这样的DX9显卡都无法跑顺UE3。而拿Valve还未发布的Half Life2相比,UE3能否在低于DX9级别的显卡上实现性能的平衡?(例如是否可能有DX7和DX9路径)?或者说只有DX9显卡才能运行UE3游戏?如果是后者的话,你又说过在UE3游戏推出时,玩家不用担心?

Tim:DirectX9是Unreal Engine 3的最小硬件要求。通过大量的简化,提高都可能消除一些老的代码路径,并将所有渲染形成完整的pixel shader程序。如果我们在今年上市UE3游戏,我们当然会针对较低的配置,因为当前GeForce4 MX在非常低端PC上仍然非常普遍。但是如果我们展望未来,Unreal Engine 3作为下一代PC和游戏机游戏的引擎,主要是针对2006年市场。

B3D:Nvidia最新的GeForce 6显卡支持Shader Model 3.0,与当前SM 2.0相比,SM 3.0提供了那些有趣的功能和优势?目前两个公开演示的UE3使用了什么类型的pixel和vertex shader 3.0效果?

Tim:PS 3.0使用了大范围的优化,从64bit帧缓存混合到循环,动态条件等等,可以在单通道实现多光源互动,无须预编译shader的结合。

我们Unreal Engine 3 demo的pixel shader一般使用了50-200个指令,由大范围的艺术家控制的组件和程序算法组成。

我们现在的vertex shader非常简单,可以执行代表pixel shader的骨骼混合和线性内插设置。所有的大量Pixel shader光照都是每像素的,所有阴影也是每像素的,所以物质效果也是基于每像素的。

一旦你有支持每像素效果的硬件,那么在顶点等级上应用渲染或者光照就不可取了。顶点等级的效果是和镶嵌化独立的,而且实现和像素效果无缝连接很困难。

详细访问在这里

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