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最近很多人在不同场合问起该作,先找篇旧文给大家垫底。
Runic Games创始人兼首席执行官Max Schaefer两周前在公司位于西雅图的办公室接受了Venturebeat的采访。
问:该作近况如何?
答:我们正处于冗长乏味的收尾阶段。有人说最后的百分之五要占整个开发周期的百分之四十,无比正确,尤其是对这样一款动态部分如此之多的游戏而言。
问:设定发布档期了吗?
答:我们是真心想快点弄完,而不是拖到年中再发布。但我们不想因为急着迎合某个日子而放弃我们的理念,那就是游戏何时发布是由其完善程度决定的,而非刻意遵守某个特定时刻。
问:这么说你们并不会为了抢在D3之前而不顾一切了咯?
答:呃,我们不想和它在同一周发布(笑)。说正经的,D3何时面市谁都不知道。想当年我弄《火炬之光1》的时候,发行商最关心的就是如何应对D3,那可是三年前的事,现在我们依然活得好好的。而且,既然我们是做这个的,那活在D3的阴影中再正常不过,这是我们的命。我们唯一可赖以自保的就是游戏素质,只有拿出好的作品才不惧D3何时发布。
问:但是你在旗舰工作室倒闭之后不到一年的时间里就拿出了《火炬之光1》?
答:精确地说,是十一个月,从零开始直到交货。
旗舰倒了之后啥都没有了,连一台计算机一张桌子都不剩,所有东西都被清算然后拿去抵债。我们后来找了个机会与债权人协商,以极优惠的价格赎回了我们的东西,可因为硬盘交出去前都被清零,代码全没了。
好在大家又团聚了,该如何共事大家都清楚,无需互相适应就能以极快的速度重新开工。
问:你和你兄弟Erich共同创立了Condor工作室,该单位后来成为暴雪北方,你觉得暴雪血统是不是对你重操旧业有帮助?
答:那是当然,但我要隆重介绍Travis Baldree(Runic创始成员兼《火炬之光2》开发主管),他可没沾暴雪的光,但他天生就是干这行的料;我们之所以举重若轻,资本之一就是团队素质使得我们能拿出素质媲美暴雪作品的动作RPG。
问:你为何愿意让完美时空以840万美元控股Runic?
答:我们重操旧业的时候对公司向何处去心里没底,开头几个月都是我和我兄弟自掏腰包维持公司运转;而我们的理想之一就是搞大型网游,以及找一个能帮我们操办此事的合作伙伴。
Runic是一家规模很小的公司,运营一款网游牵涉到基础设施、运维、客服、收费等等,这些对我们来说是可望不可及的;而完美时空无论在玩家人数还是收费道具设计上都十分了得,况且我们坚信对于网游来说,免费游戏较收费游戏更容易成功。
即便我们的网游八字还没一撇,完美时空也依然鼎力支持,允许我们在经营和创作上高度自主。再加上火炬之光在商业上也取得了成功,他们对此十分欣慰。
问:这么说Runic是赚到钱了?
答:当然,我们售出了110万-120万份《火炬之光1》,公司成功的秘诀之一就是劳动生产率相当之高,我们总共只有31名雇员。
问:《火炬之光1》的平均售价是多少?Steam促销的时候其优惠价好像大大低于20美元的首发价。
答:在Steam上促销的时候每天的成交量都相当惊人。即便离该作发布已过了20个月,它在圣诞促销时依然能在一个周末的时间里卖出25000-30000份,平均算下来每份游戏的成交价大概在10-12美元之间。
问:Runic是由完美时空控股而非全资拥有?
答:他们只是控股。Runic由俺们这旮瘩的一个委员会来作决策,自主但仅限于公司事务。显然我们不能坏了规矩,我们每时每刻都与完美时空保持沟通,双方关系相当和睦。
问:你考虑过扩大规模吗?将来是否有可能不再局限于单一作品而是双线作战?
答:我们讨论过此事但此刻绝对有必要控制核心团队的规模。如果公司规模扩大,我、我兄弟,以及Travis就要去搞管理而不是游戏开发,而这正是我们不擅长也不喜欢的领域。如果Travis没法沉浸在代码之中他会很郁闷,我们也得不到好的作品。
将来是否要扩大规模这事还没准,但绝对有必要维持一支小巧精悍的开发队伍,我们喜欢且依赖这种开发环境。
想当年我们在暴雪搞暗黑的时候就是一支很小的团队,即便是最后交付D2的时候开发团队最多也只有45个人。那时候队伍就开始膨胀了,我知道一个萝卜一个坑的道理,大团队也能成功,但这不是我们的成功之道。
以上为Venturebeat的访谈文章。
上个月因为西雅图闹雪灾,Runic的雇员与大雪搏斗了一周才陆陆续续到岗就位,在新年假期结束后重新投入《火炬之光2》的开发中。
此外,按照Runic雇员在官方论坛的回复,只有在Steam上购买的火炬之光游戏才是SteamWorks作品;由Runic直销的游戏无法在Steam上激活(也许还包括那些由其它渠道出货的版本)。
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