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Radeon HD 7970的发布带来了很多个第一:28nm新工艺、GCN新架构、PCI-E 3.0新标准,以及新的API DX11.1,而核心就是用于3D游戏开发的Direct3D 11.1。
不过需要注意的是,DX11.1要等到Windows 8操作系统正式发布才会真正面世,AMD的南方群岛家族目前只是在硬件上做好了准备,暂无用武之地,催化剂驱动也不会开启它。第一款开启DX11.1的驱动将会出现在Windows 8 Beta公开测试阶段。
当然了,这也意味着硬件又一次走到了软件前边,甚至比G80/DX10、Cypress/DX11更激进,因为这次微软的步伐更慢。
类似于DX9.0c、DX10.1,DX11.1也是一个小版本,重点不是引入新功能,而是自身细节的改进,特别是强化与最新图形硬件、技术的配合。事实上,等到Windows 8发布之时,DX11都已经三岁了,但依然缺乏足够多的重量级大作,因此留给它发展的时间还很长,暂时不要想着什么DX12。
大家非常关注的兼容性方面,有一项特殊功能注定了DX11.1只能属于新硬件:目标独立光栅化(Target Independent Rasterization/TIR)。Radeon HD 5000/6000系列并不支持该技术,也不可能通过驱动加入,因此Tahiti XT Radeon HD 7970就成了第一款DX11.1显卡。
DX11.1能带来什么呢?对普通用户来说最直观的就是,3D立体技术支持将被正式写入D3D API,从而成为一种通用标准,游戏开发也更加简单。目前3D立体的实现要么绕过D3D,向游戏、应用软件呈现一个四缓冲,要么借助驱动程序、中间件,间接控制渲染过程。DX11.1不会完全排斥中间件方案,但可以让开发商选择直接通过D3D来实现3D立体效果。
其它方面的改进就不那么明显了,比如图形、视频和计算之间的交互性会大大提高,允许视频通过Windows Media Foundation发送到像素和计算着色器,再比如目标独立光栅化和其它新的缓冲指令能让开发人员获得更多技巧,又比如FP64双精度浮点支持会在支持的硬件上降临到像素着色器。
最后来到底层,伴随DX11.1同时推出的将有新的DirectX图形基础架构DXGI 1.2、Windows显示驱动模型WDDM 1.2,继续逐步实现微软让GPU越来越像CPU的长远目标。为了性能、稳定性双重目的,微软一直在推动GPU厂商改进GPU优先权的细度,比如Windows Vista引入了超时检测与恢复(TDR),可以自动重置失去响应的GPU(其实有时候反而挺烦人的),还可以让多个游戏/软件共享GPU资源而不致于互相冲突,不过相比于CPU,GPU上的优先权和上下文切换依然困难重重,毕竟要对付的寄存器太多了。
WDDM 1.2会带来一些新的API指令,增强自身管理的同时也鼓励硬件开发商支持更惊喜的优先权控制,此外还会大大改进TDR的可靠性,更好地控制GPU重置:Windows 7 TDR触发器是完全的GPU重置,Windows 8、WDDM 1.2则会将GPU划分成多个“引擎”并单独重置,所以只会影响使用特定部分“引擎”的游戏和软件受影响,其它运行程序则完全不受干扰。
换句话说,Windows 8 DX11.1时代我们就不用再频繁遇到黑屏重置的困扰了。
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