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朋友们天天和驱动打交道,对于驱动一定有很多好奇和疑问,例如驱动的开发流程如何,对于BUG是如何甄别和解决的?
恰逢ATi X800发布会的现场,我们就众多读者及我们关心的问题专访了ATi的工程技术总监Joe.Chien先生。Joe.Chien先生是ATi 催化剂驱动程序研发团队的主要负责人。我们愿意在此特别感谢Joe.Chien,是他的坦诚与大度(他饿着肚子回答了诸多技术细节以及敏感问题),才使得我们得以完成此次的专访。
下面是专访的主要内容:
Mydrivers:3Dc与S3TC相比,优势何在?
Joe.Chien:画面质量、压缩品质、速度。
Mydrivers:3Dc与S3TC都是有损压缩,经过优化的其它压缩方式也可以达到3Dc的压缩效果,3Dc的执行效率比之这样方式的优势有多大?在PCI-E即将到来的时候,在显存容量接近256-512MB的前提下,提出新的压缩技术标准的意义何在?
Joe.Chien:在normal maps方面,3Dc执行效率与其它压缩方式对比可以有10-20%的提高。虽然PCI-E会带来更大的带宽,但是当图像可以在本地显存存取以及处理的时候,其执行效率显然要高于通过总线交换方式。我们这么做的主要是为迎接下一代游戏做好准备。同时3Dc可以在不影响效能的前提下增进影像品质,强调并加速细微的变化以使得人物看起来更为真实,对于normail maps来说3Dc采用的4:1的方式压缩读取也更可以提高显存的使用效率。
Mydrivers:在刚才的展示中,您似乎特别提到了暂时性反锯齿?
Joe.Chien:是的,这其实就是通过人眼的视觉暂留,实现FSAA视觉效果翻倍的“Temporal Anti-Aliasing”技术。在单位时间片内,我们采用了2次不同采样点的抗锯齿处理,使得使用Temporal MSAA 2X方式处理之后的画面在连续播放的时候看起来和普通的4X FSAA的画面完全一致。它和改进后的Smoothvision HD技术混合使用的效果将使得End User对平滑及反锯齿处理技术有全新的认识。
Mydrivers观点
每次的显卡更新换代之时,我们都能看到各种各样令人眼花缭乱的新技术。但是它们之中有的仅仅昙花一现,更有甚者在主流应用中却一直不见所踪。但是我们对于这次ATi提出的3Dc技术却很青睐。

3Dc技术虽然是一种被DX9C采用的全新的纹理压缩技术,但是算法简单易懂,简单易施,对于程序员还有硬件工程师来说在不用很费力改进现有的架构,就可以对其完美的支持。而如我们上图所示,其带来的是更加真实和有质感的材质贴图,而其所带来的性能损失确实极小的,再加上3Dc顺利进驻DX9.0C成为微软认可的标准,相信未来其将大量被主流游戏采用,成为不可或缺的纹理格式。
在专访的下一个章节的内容中,我们与Joe探讨了对于目前关于ATi 三线性过滤效果的置疑,以及咨询了ATi新的驱动程序的更多信息。
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