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Neoseeker刊登了与Nvidia首席科学家David Kirk的访问文章,以下是部分摘录:
Neoseeker:位移映射是GeForce 6800引入的一个新功能,一般认为位移映射可以支持更好的碰撞检测和更好的光照和模型互动效果。我知道一些游戏象Soldier of Fortune就有非常特殊的碰撞检测功能,6800的新功能毫无疑问将帮助此类游戏,那么光照和模型互动有什么用呢?
David Kirk:位移映射实际上对几何进行位移处理,和凸凹映射,正交映射等简单的shader效果所不同的是,位移映射实际上可以移动周围的三角形并创造新的形体。这些新的,更加细节的形体更加复杂,因此光照和阴影也更加逼真生动。注意正交映射和凸凹映射,因为几何上的凸凹效果实际上并不是真正的突起,它只是阴影所造成的视觉效果。你不会看到所有凸凹的正确阴影,而位移映射则使得这些阴影完全正确!
Neoseeker:从我所理解的,位移映射仍然是基于正交映射。那么位移映射与凸凹映射相比有什么提高?开发人员是否很容易就能应用该功能?
David Kirk:凸凹映射是使用偏移来对表面阴影进行扰动,使得看上去有凸凹效果,尽管表面实际上是平面。而正交映射则是应用包含平面法线的贴图或者纹理。正交映射可以改变阴影使得阴影表面看起来有更多几何细节。这两种技术,表面都没有移动-它仍然是平面。而在位移映射中,表面的几何实际上是运动的,所以不再是平面。这不仅会影响阴影效果。还会影响位置的变化。最容易看出该效果的是物体的侧面轮廓。位移映射使其更加有模糊和凸凹感。对于开发者而言这是个很容易实施的功能,因为凸凹映射和正交映射仍需要艺术家来绘图,或者从几何中来提取,而同样的技术也可以用于位移贴图。
Neoseeker:分支和循环是PS3新增加的功能。而这两个功能和每种程序语言的分支和循环非常相似。据说Nalu对于皮肤和身体都只使用了一个shader。如果你用PS2来写Nalu,那么开发人员需要克服哪些语言限制所带来的挑战?
David Kirk:如果在复杂的shader中没有分支和循环,那么每个分支和循环通道必须作为一个独立的通道来渲染,Alpha测试则使得无法像素在同一通道内渲染。因此,如果没有Shader Model 3.0,Nalu将只有1/2或者1/4的速度,而且画质较低。
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