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PCPerspective刊登了与Farcry开发公司CryTek CEO Yerli的访问,话题中心自然是最近网上火爆的Shader 3.0:
1)作为一个开发人员,Shader 3.0与2.0相比,最令人信服的优点在哪里?
-VS 3.0模型实际上使得支持一般的位移映射成为了可能
-PS3.0 shader中采用动态分支使得减少shader数量成为可能。通过这种方式还可以减少shader切换,通道的数量,从而提高速度,我们还可以利用条件分支来减少多余的VS和PS指令来提高速度。对于NV40而言,则可以充分发挥超标量架构的优势(我们可以单管线每周期执行4个指令)
-我们可以通过PS 3.0的动态循环在单像素shader中处理几个光源
-我们可以使用PS 3.0中更多的寄存器来减少双边光照通道数量
-我们可以使用即时几何来减少调用数量(尽可能减少CPU限制)
-我们可以使用不限制的相关纹理读取功能来产生更先进的后处理效果和其他复杂的粒子/表面效果(例如水)
-我们可以使用PS 3.0完整的调和支持来确保指令更好的协作从而加速性能
-我们可以利用PS 3.0 SM中的纹理内插来减少在某些场合的通道数
4)我们未来是否会看到Farcry的升级以支持Shader 3.0?如果有的话,是应用于整个游戏还是某个全新的地图?如果支持Shader 3.0的Farcry在开发,那么我们什么时候能看到这个补丁?
请继续关注。
6)对于在(6800)发布会上展示的截图,为什么用PS1.1和PS 3.0比较?为什么不用PS 2.0截图和PS 3.0截图比较?
在发布会上是用PS 1.1和PS 2.0/3.0比较,我们不是在所有地方都使用了PS 2.0。一般的规则是尽可能使用低版本的shader版本。所以仅仅在某些关键地方使用PS 3.0来提高性能。
8)使用shader 3.0的画质水平是否和shader 2.0相同?如果是这样的话,那么你如何确定使用哪个版本的shader?
当前一代的PS 3.0引擎质量几乎和PS 2.0相同。PS 3.0主要是为了达到性能优化的目的。
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