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Penstarsys更新了他们的3D图形现状分析文章,这是一篇非常好的文章,他们对当前3D工业的现状,产品,技术都进行了深入的分析,当然对未来也进行了大胆的预测,以下是关于图形霸主Nvidia的一段分析:
"2002年对于Nvidia将是再攀高峰的一年,Nvidia已经发布了全新的GeForce4芯片,这是完全不同于GeForce3的设计。尽管GeForce4 Ti和GeForce3有很多相同的功能,但是新设计拥有比前者更多的功能。不仅仅是GeForce4的时钟更高(300MHz Vs 240MHz),而且是每个时钟可以完成更多的工作。除了双Vertex Shader,新的抗锯齿单元以外,还有优化的光速引擎架构。这个芯片无疑将撑起Nvidia的门面。Nvidia感觉Pixel Shader 1.4缺乏明显的效果,所以决定仍然停留在GeForce3的基本指令集(Pixel Shader 1.2)。新增加的Vertex Shader肯定能提高多边形生成量,以达到远远超过ATI Radeon 8500的目的。当前GeForce4与GeForce3和Radeon 8500相比,已经表现出令人信服的抗锯齿性能,Nvidia承诺未来的驱动将释放出更多的性能。总的来说,就性能和功能而言,GeForce4 Ti在GeForce3 Ti的基础上又迈出了重要的一步。
在6个月后Nvidia将发布GeForce4的更新版本,Ti系列时钟可望达到350MHz,当然还有更高时钟的显存。总体价格将进一步调校,但是没有大的变化。据说现在TSMC和UMC的.13微米生产线已经启用,在那时将推出.13微米样本。很可能GF4 Ti和MX都将过渡到.13微米,因此时钟也将获得提升。大多数GF4架构的隐藏功能将随着软件的发布逐渐曝光,这样即使面对诸如ATI R250这样的产品,它还是很有竞争力。
明年我们将看到一个完全不同的Nvidia,我们终将看到溶Nvidia和3dfx/GigaPixel技术为一体的产品,这些技术的综合令人期待。以往3dfx Rampage的很多功能将会在这个产品上显现,包括支持52bit(或者更高)的色深,更加先进的纹理功能,可以支持单通道单纹理8+纹理,多通道将达到16纹理。这也是为什么内部渲染将由32bit增加到64bit的原因所在。单象素更多的纹理化运算,以及更高的精确度将确保我们不会看到褪色般的画面。纹理功能将可以根据需要自动给不同的象素流水线分配资源,Vertex Shader将进一步改进,有更多的寄存器,以处理更多的浮点运算。从当前Nvidia的设计进程来看,NV30应该支持DirectX 9.0。尽管我们无法准确预测未来,但不用说,NV30将是Nvidia历史上更灵活,更强大,编程性更高的GPU。NV30甚至可能采用随机采样的AA技术,以获得比当前GF4 Accuview更强大的AA性能。如果是.10工艺的话,芯片可能由100M个晶体管组成,初始时钟应该在350MHz-400MHz之间。"
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