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游戏之王John Carmack更新了计划,在计划中他谈到了Radeon 8500,GF3和GeForce4MX,结论基本和以前一样:Radeon 8500有很好的硬件,但是Bug不断的驱动影响了它的发挥,而Carmack对于GF4MX的评价相当之低,GF4 MX Or GF3 MX?
"在上个月里我谈到了Radeon 8500对Doom的支持,基本上来说它是一个好的卡,但是一些细节更为有趣。
在去年的Siggraph会议之前我已经拿到了一块工程版8500,我们一直在商讨让ATI演示一个Doom Demo的可能性。我们当时都非常忙,但是我还是抽了一个周末的时间来看看如何支持ATI。我还没有为ATI的扩展指令专门编写支持代码,我仅仅用标准的OpenGL调用来看它是怎样处理的,它甚至无法显示正确控制台。因为8500在使用teGen指令时有驱动Bug。我想可能要花非常长的时间才能让这些新的,未经测试的扩展正常工作,所以当时我推迟了8500的优化工作,除非ATI能够把驱动提高好几倍。
我以上的Doom 8500经历是基于年前的Radeon卡,那时侯驱动有很多Bug,我要强调说ATI是非常负责的,他们正在和我密切合作,我们可以解决所有问题,但是我无法预测是否所有东西都能正常工作。
Nvidia的OpenGL驱动是我的"黄金标准",它已经问世有很长一段时间了,我一直向Nvidia报告问题,甚至他们最新的扩展指令也是我首次尝试,当我使用Nvidia的扩展指令遇到问题时,我首先假设是我的错误。后来证明这几乎是完全正确的。我最近听说一些系统上Nvidia驱动的不稳定性故事,但是我如果从代码的正确性来单独判断驱动稳定性的话,那可能是很多外在因素的影响。
最近一个月,ATI一直在耐心地骚扰我,要求我支持他们,所以上个月我仍然感到了失望的刺痛感,标准的OpenGL路径可以毫无问题地工作,所以我试图利用8500所有特殊的功能。正如我期待的那样,我发现了更多的驱动Bug。但是ATI很快就修正了Bug,不久以后我们又可以让一切正常工作,比较Nvidia和ATI的功能是一件很有趣的事。
两者的Vertex程序扩展几乎提供了同样的功能。ATI的硬件功能更加强大,但是并不是我所关心的功能,ATI扩展界面用起来甚至比Nvidia的文字解析界面更加难用。另外,ATI的Vertex程序和正常的OpenGL Vertex处理一样,可以重复使用代码。Nvidia的Vertex程序不能在标准的OpenGL通道使用多通道算法,因为在深度值方面有些微差异,迫使你用Vertex程序实施所有效果。Nvidia计划在未来使之成为可选功能,不过要付出一些速度的牺牲。
我对Vertex物体/Vertex排列范围扩展有一些复杂的感觉。ATI的扩展看起来更加"正确",默认可以自动处理同步,而且可以作为一个线性规程来应用。但是VAR扩展的优势可能只是一个简单的提示。如果不设置提示和使用malloc(?),很容易让一个VAR程序滞后于正常的虚拟内存,但是ATI扩展需要不同的功能调用来使用Vertex物体和正常Vertex排列。
在片段等级的处理的方式,8500显然比Nvidia的产品,包括最新的GF4更好,你可以有6个独立的纹理,但是你可以重复使用这些纹理,在单通道上可能使用11个纹理,其实相关的纹理操作更加重要。这很完美地满足了Doom,因为标准的路径需要通过6个不同的纹理来完成,但是需要一个纹理(一个标准立方帖图)使用两次。而Doom巨多的光照/表面交互渲染在8500上只需要一个通道就可以完成,对比GF3/GF4来说,根据光照的颜色成分不同,可能要2或3个通道来完成。
开始的性能测试很有趣,我设置了三个极限场合来测试不同的特性。
在没有纹理化的模板阴影速度测试显示GF3比8500快20%,我相信Nvidia的内存架构性能略胜一筹。
光照交互速度测试开始时,8500比GF3要明显慢很多,考虑到两者单通道通过的多边形不同,这令人震惊。ATI后来确认是一些驱动问题,之后在所以纹理合成时,8500比GF3快,有时甚至快30%。这在我的预料之中,因为单通道能完成所有纹理化工作当然可以极大地节省带宽。
我可以设置不同的场景和参数让两个卡分别获胜,但是我想当前Nvidia的卡对于持续的性能和质量应该是一个更安全的赌注。
对于当前nvidia卡的看法:
不要为了Doom购买一块GeForce4MX显卡。
Nvidia真的在利用命名策略来混淆视听。我一直认为GF2只是GF1速度的提升,GF3在架构上有显著地提高。我估计GF4就是GF3高频版,但是把它称为NV17 GF4MX实在受之有愧。
GF4-MX当然可以适当地运行Doom,但是它仍在使用NV10(GeForce 1)的代码路径,只有两个纹理单元,没有Vertex Shader。一个GF3或者8500性能要好的多。GF4MX对于很多人可能是出于价格考虑的选择,特别是考虑到很多游戏无法使用四纹理和Vertex程序,不过他妈的,我希望他们应该叫别的名字。
和往常一样,在我们推出Doom3之时,Nvidia和ATI都应该有了更好的卡。
8:50 pm附录:Nvidia的Mark Kilgard说Nvidia当前的驱动已经支持Vertex程序和固定功能路径完全一样,这样一来一个指令可以更快,而不是更慢。"
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