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Unreal Performance Test Q&A
2002-02-01 16:23:00  出处:快科技 作者:Rookie 编辑:Rookie     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

我以前的BossReverend询问了Epic的Tim Sweency和Daniel Vogel关于Unreal Performance Test的问题,以前我们也谈到过UPT,解释了为什么Kyro2那么快的原因。

Reverend:Unreal Performance Test飞船场景是否有立方贴图?如果是的话,你们的引擎是否支持每象素光照的立方贴图?另外,Kyro2是如何处理立方贴图的?因为Kyro2根本就不能运行立方贴图...或者你们的引擎对于那些不支持立方贴图的显卡,简单地屏蔽了立方贴图?那么这就不是一个"公平的测试场景了",是吗?

Tim:Ureal performance test场景中有一些立方贴图(cubemap),我们在未来版本中可以增加更多的立方贴图,因为在户外场景要大量应用立方贴图。

至于Kyro2,我想Dan应用了一些技巧,应用了一些简单的立方贴图表面图作为纹理,因为Kyro2不支持立方贴图。

Reverend:我假设在这个引擎中有一些Vertex程序,那么是否有Pixel Shading?你是否会使用一些PS效果?

Tim:我们在做的所有功能都可以在DirectX7显卡上实现(尽管可能需要更多的渲染通道)。我们将及时增加更多的DirectX8功能,不过现在GeForce2显卡的销售量还那么巨大。

Daniel:举个例子,对于一般的DX7功能,我们可以在Radeon 8500上一个通道完成三个地形层渲染,而如果使用Pixel Shaders((>= 1.3) ,则可以一个通道渲染5层纹理。

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