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Inquirer从一些游戏开发人员那里获得了未来游戏的多边形数量信息:
大多数现代的游戏引擎可以处理1-5百万个多边形/秒,如果使用光照模型和骨骼动画,那么游戏将会更加复杂,而你的GPU将无法跑顺游戏。具体运行情况则和游戏每秒的多边形数目相关。
Final Fantasy X是多边形平衡一个很好的例子。开发人员为了更好地控制PS2硬件,控制场景中渲染的人物数目,开发人员付出了很多努力。FFX中的人物由很多多边形组成,可以发挥PS2的硬件极限。
3D射击游戏,就需要更多技巧。
在单人模式中,还有控制网眼(mesh)的余地,但真正的问题是在多人游戏中,一切都无法预测。在多人游戏中,如果在某一地点有很多玩家,那么场景复杂度自然增加,游戏速度随之减慢。
因此游戏开发人员设计时会留有一定余地间,他们一般不会突破硬件极限。
我们的开发人员朋友认为2002年的游戏每个人物至少将使用2000个多边形。当然如果每个人物有10,000–30,000个多边形游戏将会相当漂亮,但是他们不敢设计这样的模型。
原因是平衡性,这也是为什么现在没有很多高质量的DirectX 8游戏的主要原因。DX9将在今年的某个时候问世,那时将提高游戏市场的平衡性。
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