正文内容 评论(0

未来游戏的多边形数
2002-01-09 17:45:00  出处:快科技 作者:Rookie 编辑:Rookie     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

Inquirer从一些游戏开发人员那里获得了未来游戏的多边形数量信息:

大多数现代的游戏引擎可以处理1-5百万个多边形/秒,如果使用光照模型和骨骼动画,那么游戏将会更加复杂,而你的GPU将无法跑顺游戏。具体运行情况则和游戏每秒的多边形数目相关。

Final Fantasy X是多边形平衡一个很好的例子。开发人员为了更好地控制PS2硬件,控制场景中渲染的人物数目,开发人员付出了很多努力。FFX中的人物由很多多边形组成,可以发挥PS2的硬件极限。

3D射击游戏,就需要更多技巧。

在单人模式中,还有控制网眼(mesh)的余地,但真正的问题是在多人游戏中,一切都无法预测。在多人游戏中,如果在某一地点有很多玩家,那么场景复杂度自然增加,游戏速度随之减慢。

因此游戏开发人员设计时会留有一定余地间,他们一般不会突破硬件极限。

我们的开发人员朋友认为2002年的游戏每个人物至少将使用2000个多边形。当然如果每个人物有10,000–30,000个多边形游戏将会相当漂亮,但是他们不敢设计这样的模型。

原因是平衡性,这也是为什么现在没有很多高质量的DirectX 8游戏的主要原因。DX9将在今年的某个时候问世,那时将提高游戏市场的平衡性。

【本文结束】如需转载请务必注明出处:快科技

责任编辑:

  • 支持打赏
  • 支持0

  • 反对

  • 打赏

文章价值打分

当前文章打分0 分,共有0人打分
  • 分享好友:
  • |
本文收录在
#快讯

  • 热门文章
  • 换一波

  • 好物推荐
  • 换一波

  • 关注我们

  • 微博

    微博:快科技官方

    快科技官方微博
  • 今日头条

    今日头条:快科技

    带来硬件软件、手机数码最快资讯!
  • 抖音

    抖音:kkjcn

    科技快讯、手机开箱、产品体验、应用推荐...