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问:还有没有其他独享模式?至少有新的迷你游戏“重型武器”(Heavy Weapon)。能不能多透露一些?
答:《重型武器》应当是PopCap的第一个杀手级XBLA游戏,有很多狂热粉丝。它在PC上不太成功,但(X360上)很多人都特别喜欢。坦白地说,制作人Matthew Lee Johnston和我都很痴迷其中。
(XBLA版《PvZ》)中有一个向《重型武器》致敬的迷你游戏,屏幕底部是一架左右来回奔跑的割草机,向来袭的僵尸发射豌豆,非常有趣。你可以搜集阳光,可以购买能量,可以冻住僵尸,可以烧掉它们,可以用末日蘑菇秒杀,如此等等。
其他新特性……排行榜是个问题,因为《PvZ》里并没有真正的积分系统。最终,我们以一间房子的形式很酷地展示你的进度。你会有自己的房子并随意修改。房子的类型也是多种多样,有普通的、情趣的,也有鬼屋、活动房屋。
有趣的是你还可以查看朋友的排行榜和房子。房子前边是草坪装饰,也就是游戏里的成就,所以你获得的成就越多,草坪上就会越热闹。
此外,我们还可以追踪你大致杀了多少僵尸、被吃了多少植物,分别放在垃圾桶和废料堆里,当然前者越多越好、后者越少越好。
问:开发XBLA版本的过程中,你们什么时候发现它确实能用?
答:我们一直都知道游戏能在主机上实现,难题在于新的协作/对抗模式。为了追求平衡,我们不知道耗费了多少个月,最终做到了。最后我们办公室请来了《PvZ》的两位顶尖高手,结果十分钟之后他们陷入了僵局。他们尝试了各种不同的战术,但都没有用,甚至有些恼羞成怒,开始指责对方!这时候我们想,就是它了!如果能让玩家们互相争吵,那我们就成功了。
至于协作模式,我永远忘不了。我和Michael Santora坐在办公室里,一起玩协作生存模式。他不是《PvZ》的狂热粉丝,甚至用不好手柄,但也得到了很多乐趣。我很想截几张图,但他不肯停下来,大概45分钟之后才缴械投降、重新工作。那时候我就知道,协作模式太帅了。
问:说点儿离题的,能不能谈谈舞蹈僵尸带来的争议?
答:我们不得不去掉著名的舞蹈僵尸,代之以全新的僵尸。他有点儿迪斯科风格,我们很喜欢他。伴舞的也有了大胡子。
关于迈克尔·杰克逊引发的争议很不幸,我们也从商业角度出发替换了它。我想我们干得不错。Rich Werner(美工)只用一天就完成了迪斯科舞曲。我们做成动画、放进去、略微调整,结果帅呆了。
问:迪斯科僵尸会出现在所有平台上么?
答:最终会的。我们欢迎他挥舞着胳膊入伙,也希望能把它送回坟墓。
问:还有其他想补充的么?
答:(《PvZ》)团队太令人惊叹了。这些家伙简直不可思议。想出这种主意无论怎么说都是不可想象的,George Fan(幕后主策划)、Tod Semple(程序员)简直不是人。这些假货想象力惊人。不过对我来说,最棒的还是和XBLA团队合作。看到一个游戏逐渐成形、人人喜爱是很疯狂的。我都有些不知道该怎么说了。当然了,挑战性很大,但也正是这个让我爱上了PopCap。
George Fan(不是右边那个)
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