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AMD倒持太阿 金刚GT480决胜曲面细分
2010-04-20 10:01:49  作者:lovepepsi 编辑:lovepepsi     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

正如大多数玩家所想的那样,DX11当中最有价值的技术就是Tessellation技术,因为其它所有的技术用DX10指令集都可以实现,只不过后者速度慢一些而已,唯独Tessellation无可替代,它以较小的性能损失大幅改善了游戏画面,将程序员多年来的梦想变为现实,因此好评如潮。

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XBOX360就能支持Tessellation

Tessellation一词相信大家并不陌生,早在DX9C时代,微软XBOX360游戏主机中由ATI设计的Xeno显示芯片就支持;从DX10时代到DX10.1时代,ATI HD2000/3000/4000系列显卡全都整合了一个叫做Tessellator的模块,虽然当时没有任何游戏能够支持该技术,但ATI通过几个演示Demo展现了Tessellation技术的魅力。

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Tessellation技术的鼻祖:TruForm

事实上,在更早的DX8时代,ATI就已经和微软联手开发了TruForm(N-Patch)技术,也就是Tessellation的前身,并被纳入DX8.1的范畴。但由于该技术有一些不可控制的BUG,因此被DX9和DX10无情的抛弃了。

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英雄萨姆中枪械模型发生变形现象(不该圆滑的表面被圆滑)

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CS中人物模型变成了“胖子”(人体又圆又胖)

Tessellation之所以未成气候,就是因为此前的技术还不够完善,另外GPU处理能力不足也是一大因素,因此ATI即便有微软的鼎力相助,也未能将该技术发扬光大。到了DX10时代,ATI虽然在全线GPU当中整合了Tessellator模块,无奈孤掌难鸣,并没有得到游戏开发商的支持。

直到DX11时代,GPU自身的性能有了长足的进步,硬件上真正具备了细分曲面的实力,再加上微软重新改写API渲染流程,专为Tessellation开辟了新的着色器,这才Tessellation技术得以重见天日。

Tessellation:细分曲面的原理

Tessellation这个英文单词直译为“镶嵌”,也就是在顶点与顶点之间自动嵌入新的顶点。Tessellation经常被意译为“细分曲面”,因为在自动插入大量新的顶点之后,模型的曲面会被分得非常细腻,看上去更加平滑致密。下面这张图形象的反映出Tessellation技术的原理和所实现的效果:

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Tessellation原始模型——轻度细分——重度细分

通过上面这张示意图,我们就可以更容易理解Tessellation技术是怎么回事了,它是一种能够在图形芯片内部自动创造顶点,使模型细化,从而获得更好画面效果的技术。Tessellation能自动创造出数百倍与原始模型的顶点,这些不是虚拟的顶点,而是实实在在的顶点,效果是等同于建模的时候直接设计出来的。

Tessellation技术是完全可编程的,它提供了多种插值顶点位置的方法来创造各种曲面:

1. N-Patch曲面,就是和当年TruForm技术一样,根据基础三角形顶点的法线决定曲面;

2. 贝塞尔曲面,根据贝塞尔曲线的公式计算顶点的位置;

3. B-Spline、NURBs、NUBs曲线(这三种曲线均为CAD领域常用曲线,在Maya中均有相应工具可以生成)

4. 通过递归算法接近Catmull-Clark极限曲面。

Tessellation技术最初主要被用以“细分曲面”,随着该技术被纳入DX11范畴,得到大范围推广之后,插值顶点的算法也越来越多,因此用途也越来越广,产生了很多非常有创意的应用。

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Tessellation技术还经常与Displacement Maps(贴图置换)技术搭配使用,从而将平面纹理贴图改造成为具有立体感的几何图形,大大增强3D模型或场景的真实性。

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除了大幅提升模型细节和画质外,Tessellation最吸引程序员的地方就是:他们无需手动设计上百万个三角形的复杂模型,只需简单勾绘一个轮廓,剩下的就可以交给Tessellation技术自动镶嵌,大大提高开发效率;而且简单的模型在GPU处理时也能大幅节约显存开销,同时大幅提升渲染速度!

Tessellation:DX11专门新增着色器

前面笔者提到过,ATI的HD2000以上级别显卡其实都具备Tessellation的功能,但它们却无法与DX11中的Tessellation技术相兼容。这是因为微软并没有原封未动的将R600的Tessellation技术抄到DX11之中,而是对其进行了优化,使之能与渲染流程完美的结合在一起,可以更高效率的细分出更多的多边形和曲面。与DX9C/DX10时代孤零零的Tessellator模块不同,在DX11当中,微软加入了两种全新着色器来全力配合Tessellator的工作,分别位于镶嵌器的前后。

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其中Hull Shader(外壳着色器)用来控制自动生成顶点的数量和算法,也就是Tessellator的细分级别,然后交给Tesselator进行镶嵌处理,最后由Domain Shader(域着色器)按照程序要求生成所需曲面,并自动进行法线平移、置换贴图,产生新的模型。

与DX9/10中的Tessellation技术相比,DX11新增的两种着色器都受统一渲染架构支配,因此处理能力非常富裕,DX11版Tessellation不仅效率更高、而且细分级别更丰富。但是,更高的细分等级对Tessellator模块本身的处理能力提出了苛刻要求,这需要芯片厂商在设计之初就考虑周全。

下面,我们就通过2款较为明显的实际案例,来感受Tessellation技术的魅力,来说明游戏厂商和芯片厂商为什么如此重视这项技术。

随风飘扬的衣物和旗帜一直都是3D渲染的难题,此前想要达到逼真的布料效果,必须使用物理加速技术。虽然物理引擎可以达到和谐自然的动态效果,但衣物本身的细节还不够丰富,原因是游戏不可能将一块小小的布料做得太过复杂,这样会消耗太多的资源,得不偿失。

有了Tessellation技术之后,可以一定程度上代替物理引擎,不仅可以大幅加强布料本身的细节、实现动态逼真的效果、而且消耗资源很少,可谓是一举三得。

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在DX11代表作《科林麦克雷:尘埃2》中,就大量使用了Tessellation技术,虽然细分级别并不高,但其魅力已经显露无疑。

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DX9模式下的旗帜,这是它的原始模型,非常简陋

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图十三

DX11模式下的旗帜,静态和动态效果都不错,当然细分级别感觉还不够

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在线框模式下我们可以看到,原本由屈指可数的曲线勾勒出来的旗帜,已经被细分得密密麻麻,此时旗帜的运动细节变得更加丰富,在外力作用下可以产生更逼真的摆动效果。

NVIDIA与AMD在Tessellation技术上的实际性能比较

通过上面回顾可知,Tessellation技术从DX8.0开始就由AMD发明并倡导,曾被Intel遗弃过。但AMD却没放弃,直到DX11该项技术经微软加入两种全新着色器来全力配合Tessellator工作后得以重见天日。在产品的实际游戏效果方面,AMD跟NVIDIA的差距到底怎样,是个让人疑惑的问题。

采用NV在大陆核心AIC翔升发布的公版金刚GTX480显卡和公版HD5870的曲面细分性能测试:

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以HD5870的得分为基础,金刚GTX480与HD5870的性能差距,最大达到了六倍有余,最低也有两倍。Tessellation几年前由AMD提出,但到今天被NVIDIA所赶超,成为NV进攻AMD的利器,对于AMD来说可谓倒持太阿。但之所以会有如此大差别,这都归结于金刚GTX480所采用全新架构的GF100。

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在DX11时代,新增的Tessellation技术对GPU几何图形处理能力提出了新要求,此时如果继续沿用上代架构,显然会制约DX11性能,成为新的瓶颈。GF100是NVIDIA花费巨大人力、物力及财力专门针对DX11推出的GPU架构。基于全新的架构,金刚GTX480相较AMD阵营中的对手HD5870在各X11游戏中都胜出不少。关于GF100核心的架构,读者可以查阅相关资料。

显卡参数方面,金刚GTX480几近NV发布的公版:

产品名称:金刚GTX480 1536M D5

CUDA Cores数目:480个

核心频率:700MHZ

显存频率:3696MHZ

流处理器频率:1401MHz

显存速度/容量/位宽:0.4ns/1536M / 384bit

供电设计:6相全固态供电

散热系统:五热管涡轮散热风扇

输出接口:Mini-HDMI+DVI+DVI

金刚GTX480的外观图。

AMD倒持太阿 金刚GT480决胜曲面细分

限于货源,翔升在金刚GTX480只在全国一线城市各大重要卖场有现货出售,在没有现货出售的区域,就只能通过电话预订(0755-33300210)或者到官网(www.pcasl.com)预订。

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