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引言:2009年9月23日,AMD率先发布了全球首款DX11显卡Radeon HD 5870,强悍的1600个流处理器使其一举登上当时单卡性能之巅,规格稍低的同门兄弟HD 5850也随之问世,与HD 5870双剑合并一同锻造出基于Cypress核心的HD 5800系列。由此,DX11时代之门正式开启!
不到两个月,也就是NVIDIA推出首款40nm DX10.1显卡的第二天,面向中端市场的HD 5700系列就接踵而至—HD 5770与HD 5750,虽然规格只相当于HD 5800系列的一半,核心也由Cypress转为Juniper,但DX11与HD 5800系列的诸多优秀特性都得以保留,更低功耗以及更近人的价格宣布了DX11显卡开始步入主流。
一波未平,一波又起,不得不说DX11显卡发布的速度好似迅雷让人不及掩耳。在让更多用户体验到DX11之后,11月18号AMD再次推出重磅炸弹—单卡双芯Radeon HD 5970,两倍于HD 5870的规格还有谁敢来叫板呢?毫无疑问,到现在卡皇的地位还无法撼动。至此,DX11显卡走上巅峰。
然而到这里,一切都还远远没有结束。送走2009迎来2010,AMD在接连推出HD 5800、HD5700以及HD 5900系列之后,又于新年伊始宣告了HD 5600系列的诞生。率先登场的HD 5670基于Redwood核心,规格相比HD 5700再次减半,这样以来DX11显卡产品线开始向下延伸,进军低端和入门市场……
与坐在屏幕前的看官一样,笔者同样经历了这段时间的点点滴滴,也见证了AMD从高到低发布DX11显卡的一路风雨。从DX11显卡宣告降临、走向中端、登至顶峰再到向低端延伸,在短短近4个半月的时间里,AMD即将完成对DX11显卡阵线的部署。这里说“即将”当然表明还会陆续有相应的DX11显卡推出。以HD 5670为分界点,在此之前我们可以将之称为“前DX11时代”,而之后当然就是“后DX11时代”。就是在今天,AMD正式发布了基于Cedar Pro核心的Radeon HD 5450,产品线再次向入门级桌面市场延伸,宣告“后DX11时代”正式到来。我们驱动之家评测室在第一时间拿到了这款显卡并作出了评测,下面的文章将会为大家一一介绍。好了,废话少说,翻开下一页。
[2. Radeon HD 5450特色之DirectX 11技术]既然HD 5450隶属DX11家族,这里还是有必要对DX11做一下回顾,熟知的读者可以直接跳过,不太熟悉的朋友权当温习。
虽然去年9月23日首款DX11显卡就问世了,但事实上DX11在一个月后才随着新一代的操作系统Windows 7一同到来。而此时距离上一代DX10的发布已两年有余,那么新一代的API到底有何新特性呢?可以大体归结为以下几点:
DX11五大关键特性:Multi-Threading(多线程处理)
说到多线程我们最先想到一定是对于游戏对于多核CPU的利用,目前主流的游戏包括DirectX10游戏,多数只能使用两个CPU核心进行计算,即使你有三个或者四个,甚至再多的CPU物理内核或者逻辑内核(通过Intel的超线程来实现)对于游戏性能的提升帮助也是微乎其微的。
DX11新增了对多线程技术的支持,得益于此,应用程序可以同步创造有用资源或者管理状态,并从所有专用线程中发送提取命令,这样做无疑效率更高。但值得注意的是,DirectX11加入的多线程是对于CPU执行的多线程,而并不是对于GPU进行的多线程支持。也就是说DirectX11的这种多线程技术可能并不能加速GPU的性能,但是这样却可以提升线程启动游戏的效率,因为CPU的多线程处理能力被很好的利用时,GPU等待CPU提供数据的时间将大大减少。
DX11五大关键特性:Tessellation(镶嵌式细分曲面技术)
Tessellation(镶嵌式细分曲面技术),似乎是一个很晦涩难懂的字眼。简单的理解,实际上Tessellation就是把一些粗大无序的几何模型图形分成很多更小的图形,从而实现更细致的几何模型表现。
新形成的几何模型更复杂,当然也更接近现实。Tessellation可以让某一图形变成立方体,并通过旋转让其从底部看起来像是个球形,这样的话无疑节省直接生成大量三角形所消耗的大量GPU资源。此外,图形的质量、性能以及可控性的提升也达到了一定的促进。
实际上R6xx和R7xx硬件都具有Tessellation单元,但是由于Tessellation属于专有实现方案,是AMD的独有技术,因此应用并不算很广泛。而在AMD 的推动下,此次Tessellation也成为了DirectX11最关键的特性之一。
DX11五大关键特性:DirectCompute 11(通用计算着色器)
无论是AMD还是NVIDIA近两年都在大量的推动GPU的通用计算技术,到目前GPU通用计算已经有CUDA、ATI Stream以及OpenCL三种开发接口。三种开发接口可以说是各有特色:CUDA专属于NVIDIA,应用面很广,但是只可以再NVIDIA的GPU上使用,ATI Stream在科学计算上有一些应用,但是消费级应用很少;而OpenCL虽然通用性比较强,但是推出的时间不长,应用则是少只又少。
实际上微软也有自己的GPU通用计算API,其称之为DirectCompute,但是在DirectX11以前却很少被提及,实际上在以前他的功能也确实比较弱。不过GPU通用计算的趋势已经是势不可挡的,在一些擅长的项目上GPU的性能甚至可以达到CPU的几十倍。因此在DirectX11中的DirectCompute11微软进行了大刀阔斧的改进。
DirectCompute11对GPU通用计算的使用更为广泛,像图像处理和滤波、OIT、阴影渲染、物理加速、人工智能、光线跟踪等等都是通过DirectCompute11来实现的。对于图形编程人员来说DirectCompute11应该会更受欢迎,因为他和DirectX中传统的图形处理部分是一个融合的整体,开发更为简便,同时微软提供的开发套件可靠性和通用性更高。另外,DirectCompute对于ATI Stream技术(将在下文介绍)提供了相应的标准接口,对于利用ATI GPU的通用计算能力的开发会更为快捷。
DX11五大关键特性:ShaderModel 5.0(着色器模型5)
Shader(译为渲染或着色)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序,我们可以把它理解成是GPU的渲染指令集。DirectX的每一次升级,Shader Mode的变化都最引人关注,因为大多数游戏玩家都一贯的期望新的Shader Mode能带来立竿见影的图像质量的大幅度提升。比如ShaderModel 1.0对应 DirectX 8.0,而ShaderModel 2.0/3.0则分别对应DirectX 9.0b/9.0c,ShaderModel 4.0/4.1分别对应DirectX 10/10.1。不过Shader Mode5.0相对于4.0和4.1版本的变化并不大,其只是增加了五个新的指令集,这里就不过多介绍了。
不过如果你是图形编程开发人员,那么DirectX11却能给你带来比较的大帮助,因为Shader Mode5.0号称是面向对象的编程模式,同时函数和子程序代码的开发都比上一代进一步的简单方便。增加的五个新指令集目的也是为了让编程者可以进行更灵活的数据访问和操作。
在Shader Mode 5.0中Shader进行了类型的统一,除了4.0版本中就已经有的Vertex Shader、Pixel Shader、Geometry Shader外,还增加了Hull Shader、Compute Shader、Domain Shader三种新的Shader。
DX11五大关键特性:Texture Compression(纹理压缩)
每一代DirectX都会强调在纹理压缩方面的改进,但是其实我们很难看到纹理压缩在实际应用的明显好处。但不知道为什么硬件厂商和微软每次还都在纹理压缩上推出各种新的技术,这次DirectX11仍然强调了其在纹理压缩上的改善,不过重点是放在了HDR纹理压缩上。
HDR的全称是High Dynamic Range,即高动态范围,比如所谓的高动态范围图象(HDRI)或者高动态范围渲染(HDRR)。动态范围是指信号最高和最低值的相对比值。目前的16位整型格式使用从“0”(黑)到“1”(白)的颜色值,但是不允许所谓的“过范围”值,比如说金属表面比白色还要白的高光处的颜色值。
在HDR的帮助下,我们可以使用超出普通范围的颜色值,因而能渲染出更加真实的3D场景。也许我们都有过这样的体验:开车经过一条黑暗的隧道,而出口是耀眼的阳光,由于亮度的巨大反差,我们可能会突然眼前一片白光看不清周围的东西了,HDR在这样的场景就能大展身手了。
在DirectX11以前HDR纹理是无法支持压缩的,因此应用大量的HDR效果的话,可能带来的是相当大的显存占用量,而DirectX11号称可以实现16bit HDR的纹理压缩,压缩比可以达到6:1。同时DirectX11中的纹理压缩技术还可以减少编程人员以往花费人力在8bit 纹理压缩上的压缩工作,因为DirectX11本身的压缩就可以做到更好的图像质量,并且尤其在透明处理上效果更好。
[3. Radeon HD 5450特色之ATI Eyefinity技术]去年9月10日也就是在首款DX11显卡发布之前,AMD就在美国已退役大黄蜂航空母舰上向世人展示了一项新技术——Eyefinity多屏输出技术。
ATI的Eyefinity技术是建立在ATI最新的DX11系列产品上的,其技术原理为让GPU内集成六条DisplayPort输出信道,这样以来就可以让每条DisplayPort输出信道链接到一台显示器,从而实现最多六屏输出的效果。当然,这一技术实现的功劳也要得益于DisplayPort输出技术。不过实际上,用户可以在DisplayPort输出之后,通过转换实现HDMI或DVI输出。
当然,Eyefinity技术并非能够让所有显卡实现6屏输出。高端系列的HD5800系列显卡能够支持6屏输出。另外通过扩展,ATI能够让4块Radeon HD 5800系列显卡交火,从而实现24屏幕输出的功能。而中低端产品只能够实现单卡三屏幕输出,每个屏幕均能够支持最高30寸显示器的2560x1600分辨率,比如我们今天介绍的HD5450。
既然单个屏幕能够支持2560x1600分辨率,那么三屏就是7680x3200分辨率。也就是说如果使用一块中低端ATI的DX11显卡,那么就能够实现7680x1600分辨率的超宽屏幕,能够实现更为广阔的视角与视觉体验。
而本次发布的HD 5450则对Eyefinity技术进一步改进,增加“显示边框管理”和“预显示色彩调整”,前者可以调整多屏显示布局,移除边框占据的像素,使画面看起来更具整体感;后者为各台显示器提供独立的色彩、亮度和对比度调整。
[4. Radeon HD 5450特色之ATI Stream技术]
说到ATI Stream技术,实际上在早先的Radeon HD 4000就出现了,只不过当时的Stream技术还十分稚嫩,支持的软件较少,与竞争对手的CUDA的影响力还有一定差距。不过,ATI显然已经意识到了这一缺陷。在之前ATI举办的“拓宽视域 领航DX11”的发布会专访当中,AMD高层也曾表示NVIDIA的CUDA确实走在了AMD的前面,不过NVIDIA走的路却是进入了CUDA的死胡同。而ATI Stream支持的OpenCL以及DirectComputer才是未来的发展方向。并且AMD表示,如果单纯来考量显卡的运算能力,AMD反而更有自信,也相信他们更有优势。
此次Radeon HD 5450显卡的发布,ATI再次为我们带来了一些全新的Stream应用。其中包括了Adobe公司的Flash Player 10.1软件支持以及CyberLink公司的PowerDirector8软件。其中,HD5450为Adobe公司的最新Flash Player10.1播放软件提供了硬件支持,能够有效帮助CPU降低解码时的CPU占用率,并且改善高清视频播放效果。据AMD官方表示,启用视频硬件解码之后能够降低大约50%的CPU使用率。
AMD曾经推出了Avivo的视频转换器,但由于诸多原因似乎并不是太成功。而此次转而与软件厂商合作,在CyberLink的PowerDirector8软件上在此提供了同样的Stream视频转换功能。而AMD也宣称他们目前仍然在不断的加大与软件厂商的合作力度,相信以后的时间里我们将会看到越来越多软件支持ATI Stream技术。
[5.规格精减 着眼低端 HD 5450核心解析]介绍完HD 5450的特色技术下面步入正题,为了方便各位读者对比参考,我们将目前上市的DX11显卡大致规格整理如下(数据来自AMD官方):
参数 |
Radeon HD 5970 |
Radeon HD 5870 |
Radeon HD 5850 |
Radeon HD 5770 |
Radeon HD 5750 |
Radeon HD 5670 |
Radeon HD 5450 |
核心 |
Cypress |
Cypress |
Cypress |
Juniper |
Juniper |
Redwood |
Cedar Pro |
流处理器单元 |
3200 |
1600 |
1440 |
800 |
720 |
400 |
80 |
纹理单元 |
160 |
80 |
72 |
40 |
36 |
20 |
8 |
ROP单元 |
64 |
32 |
32 |
16 |
16 |
8 |
4 |
核心频率 |
725MHz |
850MHz |
725MHz |
850MHz |
700MHz |
775MHz |
650MHz |
显存频率 |
1.0GHz (4.0GHz) GDDR5 |
1.2GHz |
1.0GHz |
1.2GHz |
1.15GHz |
1.0GHz |
800MHz |
显存位宽 |
2×256-bit |
256-bit |
256-bit |
128-bit |
128-bit |
128-bit |
64-bit |
显存带宽 |
256GB/s |
153.6GB/s |
128.0 GB/s |
76.8 GB/s |
73.6 GB/s |
64 GB/s |
12.8 GB/s |
显存容量 |
2GB |
1GB |
1GB |
1GB |
1GB/512MB |
1GB/512MB |
1GB/ 512MB |
晶体管数量 |
43亿 |
21.5亿 |
21.5亿 |
10.4亿 |
10.4亿 |
6.27亿 |
2.92亿 |
最大功耗 |
294W |
188W |
170W |
108W |
86W |
61W |
19.1W |
待机功耗 |
42W |
27W |
27W |
18W |
16W |
14W |
6.4W |
制造工艺 |
TSMC 40nm |
TSMC 40nm |
TSMC 40nm |
TSMC 40nm |
TSMC 40nm |
TSMC 40nm |
TSMC 40nm |
价位 |
$599 |
$379 |
$259 |
$159 |
$129-$109 |
$119-$99 |
$59-$49 |
从上面的表格很容易看到,Radeon HD 5450相比HD 5670规格进一步精简,核心频率降低到650MHz, 80个流处理器仅相当于HD 5670的五分之一,与HD 5870的1600个相差19倍之多。而纹理单元以及ROP单元也分别由HD 5670的20个和8个减少为8个和4个。另外需要提到就是显存配置方面并没有延用上几款产品的GDDR5,转而采用老版的GDDR3/GDDR2,所以显存频率下降为800MHz(等效1600MHz)。加上显存位宽也由之前的128 bit缩减为64 bit,带宽方面受到了限制仅为12.8GB/s,所以整体性能不会太高。
核心面积的减小以及规格的精简自然带来的是功耗的降低,由官方提供的数据中得知显卡最大功耗仅为19.1W,而待机功耗则更低,9.4W的表现十分出色,我们也会在后面功耗测试中检验。
不过规格的缩减并没有影响优秀技术的保留,与之前发布的几款DX11显卡一样,HD 5450同样支持ATI Eyefinity技术(最多三台显示器),以及Dolby TrueHD、DTS-HD Master Audio源码输出等技术。整体看来,HD 5450是一款面向低端桌面用户的产品,主打低功耗与高清。而官方定价也建议在59-49美元之间,国内市场初步上市应该在499-399元之间,是目前价格最低的DX11显卡。
了解完规格,我们下面看一下显卡的核心架构。此次发布的HD 5450继续沿用了RV 870的架构设计,只不过核心得到进一步缩减。架构设计与HD 5670颇为类似,不过SIMD阵列由五组(每个SIMD单元包括16个流处理器,每个流处理器包含5个流处理器单元)减少为两组(每个SIMD单元包裹8个流处理器,同样包含5个流处理器单元),并且削减了一半EyeFinity Display Controllers(多屏显示控制器)和一组Memory Controller(内存控制器)。
[6.半高式刀版设计 HD 5450产品实物赏析]对HD 5450规格参数以及市场定位了解之后,下面看一下产品实物。上面也说到了这款显卡将会面向低端市场,主打低功耗与高清。而事实上显卡的做工设计也与此相辅相成,整卡采用半高式刀版设计,延用了以往公版HD 5000系列显卡的黑色PCB风格,并采用被动静音散热器。火红的散热片搭配黑色底板颇具质感,虽属小卡但不乏大气。
虽然这款显卡定位低端,但AMD在公版卡的设计上还是丝毫不马虎。背部PCB元器件密密麻麻,几乎没有空焊的地方。另外还加装了金属保固架,防止PCB长时间使用发生变形,做工精细程度丝毫不亚于一些高端卡,相比市面上一些通路的“光板”产品更是有过之而无不及。
接口部分较为主流,提供了VGA+HDMI+DVI的输出组合,VGA+DVI供一般显示设备使用,HDMI则面向高清用户。由于显卡采用半高设计,所以VGA接口由排线扩展出来,用户在组建HTPC采用小机箱时可以将其去掉更换小挡板使用。另外可以看到,挡板部分采用了镀镍处理,可有效防止氧化生锈。
更多产品图赏:
[7.低功耗零噪音 HD 5450产品实物拆解]由于HD 5450规格得到了大幅的精减,所以功耗以及发热量也随之降低,这也是显卡采用被动散热的原因。火红的散热片采用铝制材质打造,散热鳍片间距均匀,做工细致。由于没有了风扇,所以显卡在工作时可以彻底实现零噪音。另外值得一提的是,虽然显卡本身采用被动式静音散热,但还额外预留了一个2pin的风扇接口,需要的用户可以自行更换散热器。
铝制底座由四颗螺丝与背部PCB的金属保固架相连贴紧显卡核心,可将核心散发的热量快速吸收,并迅速传导至大量散热鳍片上,通过机箱内的风道一并排出。虽然并无风扇辅助,但也能满足显卡的散热需求。
拿掉散热器后,显卡正面PCB一览无余。设计方面与其它产品并无太大出入,可以看到核心面积非常之小,而左下角应该是预留的显存颗粒位置。
由背部标签可以可以得知,我们此次拿到的还是工程样卡,不过与正式出售的产品应该并无差异。生产日期为2009年10月28日,看来AMD早就蓄势待发了。
核心开发代号为“Cedar Pro”,与其它DX11显卡一样同为40nm工艺打造,频率为650MHz。晶体管数量由HD 5670的6.27亿个缩减为2.92亿个,所以核心面积也进一步减小,从下图对比也可以看到还不到一元硬币的1/4大小。核心内建80个流处理器单元,8个纹理单元以及4个ROP单元。规格特性上支持ATI Eyefinity多屏显示、Dolby TrueHD、DTS-HD Master Audio源码输出等技术。
显存部分值得一提,HD 5450并没有延用先前几款DX11显卡采用的GDDR5,转而使用老版的GDDR3/GDDR2,可能是出于成本的考虑。不过我们本次拿到的是GDDR3的版本,采用三星sGDDR 1.1ns显存颗粒,体积比一般GDDR3颗粒体积要小而且功耗更低。显存采用双面封装,共同组成512MB/64bit的显存规格,频率为900MHz(等效1800MHz),比AMD官方给出的800MHz稍高,所以带宽提升至14.4GB/s。
由于显卡本身功耗不高,所以供电方面也无需太多配置,仅采用1相核心+1相显存的供电方案,虽然略显单薄但也能满足需求了。用料方面颇为扎实,全固态电容搭配全封闭电感,保证了显卡供电的稳定性。
测试平台方面,为了更好的兼容性,我们分别使用AMD Althon X2 250处理器搭配华硕M4A79T Deluxe主板组建3A平台。由于HD 5450定位较低,所以与高端DX11显卡相比并没有太大实际意义,较为遗憾的是我们手头上也没有HD 5670。所以对比显卡方面我们选择了HD4000系列的HD 4670和HD 4650两款显卡。另一方面,考虑到HD 5450性能有限,而目前上市的DX11游戏又普遍要求较高,所以测试项目上还是以主流的DX9/DX10游戏为主。
测试平台 |
|
中央处理器 |
AMD Athlon II X2 250@3.0GHz |
主板 |
华硕M4A79T Deluxe(790FX+SB750)AM3 |
CPU散热器 |
超频三 南海3 |
显卡 |
AMD Radeon HD 5450 AMD Radeon HD 4670 AMD Radeon HD 4650 |
内存 |
海盗船XMS3 DDR3 1333MHz 1GBx2 |
硬盘 |
西数WD6400AAKS 640GB |
电源 |
Thermaltake 金刚系列 KK550A |
操作系统 |
Microsoft Windows 7 32bit 中文版 |
测试项目 |
3DMark Vantage Unigine Heaven Demo 《街霸4》 《Left 4 Dead 2》 《使命召唤:现代战争2》 《生化危机5》 《Farcry 2》 《鹰击长空》 |
测试驱动 |
AMD系列显卡催化剂8.690 RC3 For Windows Vista/7 |
www.mydrivers.com |
软硬件安装完成以后,正确的测试方法是:开机进入到桌面上以后,待系统准备就绪后,才开始运行测试(关闭UAC、屏幕保护程序、系统还原、自动更新等对测试得分有干扰的系统任务)。所有测试项目都运行三遍,在测试成绩稳定、可靠的情况下,我们以其中最好的一次成绩为准。
另外测试驱动方面值得一提,由于最新的催化剂10.1并没有加入HD 5670以及HD 5450显卡,因此我们选择了AMD官方提供的主用驱动,版本号为8.690 RC3。除了支持两款新卡之外,这款驱动同样支持Radeon HD 2000、3000、4000和5000系列其他型号显卡。
下载地址:
Windows XP 32&64-bit:
http://drivers.mydrivers.com/drivers/341-136667-AMD%28ATI%29-Radeon-HD-2400-HD-2600-HD-2900-/
Windows Vista/7 32&64-bit:
http://drivers.mydrivers.com/drivers/341-136666-AMD%28ATI%29-Radeon-HD-2400-HD-2600-HD-2900-/
[9.基准性能测试:Unigine Heaven Demo]DX11技术将游戏画质带入了新纪元,SM5.0、ComputeShader以及Tessellation等技术使得游戏的表现日趋真实,光影效果更加震撼,随着win7系统的正式上市,相关DX11游戏也渐渐多起来。Unigine Engine引擎公司率先发布了一款DX11基准性能测试DEMO―Heaven,支持DX11中的多种特效,尤其是Tessellation,此处测试选择的就是这款次世代DEMO。
测试设置:分辨率为1024x768(4AA 8AF)和1280x1024,开启Tessellation选项。
测试方法:程序自带Benchmark,由于HD 4000系列不支持DX11,这里就不做测试了。测试结果如下:
受限于80个流处理器单元以及64bit位宽,HD 5450性能的确有些孱弱,即便是在1024x768分辨率成绩也未能上10帧。不过考虑到这款测试程序对DX11显卡要求较高,而本身HD 5450就面向低端用户,性能不强也在情理之中。
[10.基准性能测试:3DMark 06]3DMark 06支持DX9.0C,并且是在前作3DMark 05的基础之上,重点加入了对DX9.0C的新增元素SM3.0和HDR(高动态范围渲染)的考察,因此3DMark 06成了DX9.0C的终极基准测试工具。在3DMark 06中,光束的渲染,光线的照射、反射,以及强光照射在物体表面上时带来的光晕,都被模拟得非常的真实,测试场景能跟很多电影特技相媲美。3DMark 06对显卡来说,测试难度大大提高。3DMark06支持多核心处理器,并且将CPU得分纳入总分之中,因此考察面更加广阔。
测试版本:3DMARK 06 v110,DirectX9.0C
测试选项:1280x1024(4AA)和1680x1050分辨率,测试结果如下:
这里3DMark 06虽然只支持到DX9C ,但对显卡的基本性能表现还是很有参考价值的,毕竟目前主流的DX9游戏也不在少数。从结果来,相比拥有320个流处理器单元的HD 4670,HD 5450的表现接近一半也实属不易了,况且这还是在采用GDDR 3显存的情况下,位宽的劣势无处弥补。
[11.基准性能测试:3DMark Vantage]作为业界第一套基于DX10 的综合性基准测试工具,3DMark Vantage在发布前就早早地让众人翘首期盼了。它能全面多核心处理器、发挥多路显卡的优势,能在当前和未来一段时间内满足PC系统游戏性能测试的需求。3DMark Vantage是专门为DX10显卡量身打造的,而且只能运行在Windows Vista SP1操作系统下。它包括两个图形测试项目、两个处理器测试项目、六个特性测试项目。借助于DX10 API的新技术和高效能,它为玩家带来了一场绚丽逼真的视觉特效盛宴。并且,3DMark Vantage还特别加入了对人工智能(AI)和物理加速的专门测试。
3DMark Vantage中,DX10、SM4.0、物理加速这些新技术第一次得以展现得淋漓尽致,3DMark Vantage还为我们带来了很多新颖的东西,它把测试结果按照画质等级预设划分成了入门级(Entry,E)、性能级(Performance,P)、高端级(High,H)、极限级(Extreme,X)四类,测试必须严格运行在这四套预设模式下;测试结果得分表达方式也改成了字母加数字的组合形式,从而更细致地反映系统性能等级,可以更对位、更公平地进行比较,省去了很多对测试结果再进行说明的麻烦。在本次的测试中,我们选用了性能级(Performance,P)、高端级(High,H)两项进行测试,结果如下:
这里流处理器和位宽的劣势再次凸显出来,P画质下HD 5450仅得到HD 4650一半的分数,H画质下也未能突破一千分。而HD 4670与HD 4650虽为上一代显卡,但得益于流出器以及位宽的优势,成绩大幅领先HD 5450。
[12.游戏性能测试:《街霸4》]在期待已久之后,Capcom公司的格斗游戏名作《街头霸王》系列的最新续作《街头霸王4》终于向玩家们显露出他的真实面貌。本作中,游戏中的角色是3D多边形建模的,而战斗形式则依然是玩家们所熟悉的2D风格,游戏画面的表现效果相当惊人。
PC版除了支持高解析度画面输出之外,还为玩家提供了画面渲染风格选择的功能,除与家用机版一样的“普通”模式外,还有“水彩”、“海报”和“烟灰墨”这三种追加的渲染风格。玩家在游戏的设定选项中,可以根据自己的喜好对显示效果进行调解。
测试工具:官方benchmark。
测试选项:画质设置为High,分辨率为1024x768(4AA 8AF)和1280x1024。测试结果如下:
作为一款DX9游戏,《街霸4》对显卡的要求也不是很低。这里HD 5450表现及格,在1024x768分辨率下43.5帧的表现还是能够流畅运行,但提高分辨率开启AA特效之后成绩就不那么令人满意了。
[13.戏性能测试:《求生之路2》]《Left 4 Dead2》由Valve South工作室开发,是大受好评的《Left 4 Dead》续作,故事发生的时间与原作几乎相同,将呈现另外四名幸存者在僵尸横行的四个场景中奋力求生的艰辛历程,地点及时间背景与当前的L4D一致,只不过角色是新角色,场景是同一地点的另一位面,敌人中也将出现新的僵尸,新的近战武器,新的对抗僵尸武器和电锯。
《Left 4 Dead2》继续使用了Valve的Source引擎,Valve表示本作中的怪物AI更高,能根据玩家的能力动态的改变关卡难度,调正僵尸数量,效果和声音。此外它还能从程序上改变天气情况,虚拟环境中物体,以及通过的路径。Valve称更多的互相配合的战役关卡,将使续集的游戏持续时长远超前作。Valve保证新游戏规模更庞大,智能程度更高,制作更精细,也更血腥。
测试设置:分辨率为1024x768(4AA 8AF)和1280x1024,开启多核支持,同时关闭垂直同步,所有画质最高。
测试方法:驱动之家自己录制的Demo,测试结果如下:
与上代《Left 4 Dead》一样,这款游戏同样采用Source引擎,对显卡的要求也一般。这里HD 5450表现有所好转,三个选项均在30帧以上。
[14.戏性能测试:《使命召唤:现代战争2》]如果评选去年最受期待的FPS游戏大作,非《使命召唤:现代战争2》莫属。作为备受游戏玩家喜爱的第四代使命召唤《现代战争》的续作,Infinity Ward公司亲自打造的《现代战争2》继承了前作的优良血统,并在游戏方式、游戏画质等多方面有所增强,因此发售不到一周销量便超过了前作,无日内吸金超过5.5亿美元。
本作继续使用了IW4.0引擎,画质选项虽然增加不多,但实际游戏表现令人印象深刻。游戏中的人物刻画十分精细,物体的纹理清晰自然,战斗场景也带来强烈的身临其境感,爆炸以及烟雾效果也颇为真实,逼真的画面结合游戏出色的音效使玩家仿佛置身于真实的战争场景,临场感十足。
测试选项:分辨率设置为1024x768(4AA)和1680x1050,纹理设置最高,开启所有特效。
测试方法:选择ACTII 中的The Gulag关卡中开始场景,用Fraps记录游戏开始至人物可以自由活动之间的帧数。
作为去年最受关注的FPS大作,显卡在《现代战争2》的表现倍受瞩目。从测试结果来看,HD 5450也基本完成了任务,1024x768分辨率下43.7帧的成绩还算不错,基本上能满足游戏的流畅度,而1280x1024分辨率也在30帧以上,表现合格。
[15.游戏性能测试:《生化危机5》]《生化危机5》的剧情将围绕病毒起源为核心展开,故事背景设定在安布雷拉公司覆灭之后,舞台转移到了神秘的非洲大陆。游戏引入了在线和本地联机的要素,支持双人分屏游戏,流程中有大量类似于《生化危机》中的双人协作解迷要素,需要玩家与好友或是NPC控制的搭档协力才能通过的战斗和机关。
PC版同时支持DX9和DX10两种画质模式,在主机版的基础上强化了画质表现,更大的分辨率,更高的抗锯齿技术使得PC版在画面上远胜主机平台。
测试工具:官方bencchmark。
测试设置:DX10模式,分辨率设置为1024x768(4AA)和1280x1024,所有画质最高。
与《现代战争2》相比,《生化危机5》的对显卡要求高了不少,这里HD 5450再次大幅落后两款老卡,其中1024x768分辨率只有23.8帧的成绩,个别场景还出现了丢帧和卡顿的现象。
[16.游戏性能测试:《鹰击长空》]《鹰击长空》由Ubisoft 旗下的Bucharest Studio工作室所研发制作而成,以汤姆.克兰西最擅长的近现代国际冲突为背景,加上现代化的军事武器,和五角大厦不愿证实的开发中的先进武器,交织出最激烈的高科技攻防战。而《鹰击长空》也脱离前面几项作品的框架,将战争从地面拉拔到空中,享受广大无界限的战斗空间。
测试设置:分辨率为1024x768(4AA)和1280x1024,所有画质默认。
测试方法:使用游戏自带测试程序,DX10.1模式,多次测试取平均值。测试结果如下:
这款游戏中HD 5450表现有所好转,也与DX 10.1带来的高高效率有一定关系。三个选项均在30帧以上,其中1280x1024分辨率也达到了34帧,流畅运行应该没有问题。
[17.游戏性能测试:《孤岛惊魂2》]相比上代《FarCry》的热带风情,《FarCry 2》游戏场景设定在了广阔的非洲草原,整个游戏世界面积达到50平方公里,玩家可以自由在其中驰骋,而游戏的结局也是开放的。游戏中的环境可以动态变化,玩家甚至能体验到一年四季的变化。加上支持DX10 API的DUNIA引擎,令游戏特效细节表现的非常真实出色,如动态天气效果、24小时日夜循环以及动态火焰已经成为游戏中的基本配置。
测试设置:分辨率为1024x768(4AA)和1280x1024,DX10模式,默认画质。
测试方法:游戏内置测试工具,多次测试选取平均值。测试结果如下:
与《生化危机5》中类似,《FarCry 2》中HD 5450表现依然不尽人意,不过考虑到显卡的规格以及市场定位,对此我们也不能过多奢求。
[18.高清播放性能测试]既然HD 5450采用半高刀版设计并主打低功耗与静音,将来面对的肯定是高清用户,所以显卡高清播放的表现是我们本次测试的一个重点。片源方面,我们选择了主流的四种高清格式视频,具体参数如下。
影片简介:H.264格式的影片是《变形金刚》,1080P分辨率,平均码率18.2Mbps,最大码率为48Mbps,音频编码为杜比AC-3 192K。VC-1影片试机碟,码率37.6Mbps,1080P分辨率,音频为杜比AC-3 640K。MPEG-2 TS影片是Victoria's Secret时装秀,1080P,平均码率36.1Mbps,音频AC-3 384K。Flash视频是《泰坦之战》的宣传片,1920x800分辨率,平均码率8.7Mbps,192K AAC音频。
播放器方面我们选择了完美解码,同时打开Windows 7性能监视器,实时监控高清视频播放时的CPU占用率,最后记录下平均值。
虽然规格相比HD4670/HD 4650有一些差距,但HD5450在四种主流格式的高清视频播放下的成绩与前两款显卡接近,除了MPEG-2格式CPU占用率稍高以外,不过20.7%还是能够接受的。其它三种格式均在20%以下,表现可圈可点。
[19.温度及功耗测试]从AMD官方给出的数据可以得知,HD 5450的满载功耗未超过20W,而待机功耗则更低之极,仅为6.4W。我们挑选了四种用户最常见待机、高清播放、游戏以及满载四种状态,利用GPU-Z实时记录显卡核心温度并且使用功耗仪测试整机功耗,以此检验显卡在各个状态下的温度与功耗表现。(室温21℃)
显卡核心温度方面,三款显卡表现都较为不错,而HD 5450表现尤为突出。即便是采用没有风扇辅助的被动式散热器,核心温度还是得到了很好的控制。其中待机状态下仅为32℃,高清与游戏小幅上升,分别为38℃和44℃,而满载情况也只达到46℃。
功耗测试部分,由于设备有限我们不能直接读取显卡的功耗,但整机功耗的表现还是很有参考价值。与温度表现类似,HD 5450四种状态的整机功耗都要好于上一代的HD 4650与HD 4670,事实上这两款显卡的功耗已经控制的不错了。看来核心规格的精减并没有白费,换来的是温度和功耗的优势。
[20.HTPC静音首选 期待后续DX11显卡]规格大幅削减 性能方面较为有限
经过一系列的性能、温度和功耗等等测试,我们对这款DX11后起小生也有了一个比较深入的了解。由于流处理器单元减少为80个,位宽也缩减为64bit,而能够弥补这一劣势的GDDR5显存也未被采用,所以性能方面的损失也在情理之中。这一点从上文的性能测试部分显而易见,游戏中表现仅接近HD 4670的一半,与HD4650也差距明显。
主打静音低功耗 高清表现可圈可点
虽然性能方面有限,但核心规格削减之后,良好的温度与功耗表现就顺利成章了。正因为如此,普通的铝制被动式散热器就完全能满足显卡的散热需求,这一点在温度测试部分也得以体现。与之相辅相成的便是显卡半高的刀版设计,以及高清视频方面的不俗表现,加上源码输出、多屏显示等新特性使之成为HTPC用户的上佳选择对象,同时也是首款支持DX11的高清显卡。
至此,AMD整个DX11产品线上就一共拥有了7款产品:HD 5970、HD 5870、HD5850、HD 5770、HD5750、HD 5670和今天发布的HD 5450。DX11大军阵线由高到低布阵基本成型,据悉不久之后最后一个基于“Redwood”核心的系列会正式推出,而填补中高端市场空缺的HD 5830也会随后跟上,AMD整条DX11阵线壁垒将最终修砌完毕。到那时,我们不希望DX11只有AMD一家独秀,有竞争才会有发展。接下来,对手NVIDIA会如何应对?难产的Fermi究竟何时问世?让我们拭目以待吧!
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